"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

Que That Dragon, Cancer sea un videojuego distinto a la mayoría es algo que se dio por sentado desde el inicio de su Kickstarter, pero entre todas sus diferencias existe un detalle que no consigo olvidar y, mientras lo jugaba, me hizo sentir como si fuese un macaco impaciente con una sobredosis de azúcar: algunas escenas simplemente ocurren y están ahí para contemplarse, quedarse quieto y pensar en lo que acaba de ocurrir. La verdad, no es una pausa muy larga; en la mayoría de casos lleva unos pocos segundos, pero a mí, que además estaba capturando y quería grabar buenas imágenes, se me hizo eterno. Cada vez que el guión se detenía, daba vueltas sin parar, desesperado por encontrar alguna señal de que no había metido la pata hasta el fondo. Llevo pensando en eso desde su lanzamiento, hace ahora un par de meses, y hoy, jugando Uncharted 3 por primera vez, me he dado cuenta de por qué quizá me comporte como un primate cuando me piden que sea paciente y civilizado: cada vez que Nathan Drake se agarra a un saliente, lo más probable es que se rompa.

Se le reconoce mucho a Uncharted, y yo no voy a ser menos: Naughty Dog ha creado una saga técnicamente impecable, con un sistema de juego sólido y variado, un uso del scripting que es la envidia de casi toda la industria y, en general, una experiencia más que entretenida. Visto con el ángulo correcto, sin embargo, no se aleja mucho de lo que ofrece Call of Duty. Ciertamente no es una franquicia anualizada, no se apoya en el DLC y el multijugador y no es tan brutalmente patriótica y americanista, pero en estos momentos hablamos de la estructura. Hablamos de cómo en Modern Warfare 2 entras en las favelas de Rio de Janeiro y, por supuesto, te atacan oleadas y oleadas de hombres armados. Hablamos de cómo en Advanced Warfare convierten una autopista con coches civiles en una revisión shooter de Frogger. Hablamos de Black Ops 2, que no pierde un segundo sin hacerte pasar por un quicktime event o disparar a alguien. Hablamos de la escena en Uncharted 3 en la que Nathan y Sullivan huyen de una mansión en llamas. La estructura se viene abajo y todavía hay matones cuando empieza el incendio, pero antes que huir prefieren disparar a los protagonistas, incluso cuando las llamas envuelven el escenario y la situación es insoportable. Es como si desde Naughty Dog pensaran que no basta con un incendio, no basta con un edificio derruyéndose, también hay que meter tiros o la escena quedará vacía.

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Tanto Uncharted como Call of Duty o, seamos sinceros, casi cualquier AAA, contemplan al jugador como una criatura de atención fugaz, que deja de escuchar si no se le chasquean los dedos cada pocos segundos. No te preocupes, aquí tienes un coche persiguiéndote. Ahora hay un puñado de hombres y tienes que matarlos a tiros. Y ahora hay una sección de plataformas, que sabemos te parece aburrida, pero tú tranquilo, que esa barra de hierro oxidado se va a partir en dos para que no parezca tan tedioso y haya un poco de tensión. El único momento en que este bombardeo, este asalto constante de información y exigencias hacia el jugador, se detiene, es cuando hay un puzle, pero tampoco es un punto de quietud y paz porque la acción, que hasta ahora no se había parado un solo instante, ha desaparecido. Durante todo el camino se ha condicionado al jugador para que busque un estímulo y, de pronto, ya no está. Es enloquecedor.

Es en este tipo de detalles que más se notó el cambio de equipo creativo entre Uncharted 3 y The Last of Us. El viaje de Joel y Ellie está plagado de momentos en que ella tiene que trepar al otro lado para abrir una puerta, pasar por un conducto, subir y buscar una escalera, o que se camina sobre la estructura de un edificio en decadencia, se pasa por un puente frágil o sortea una presa, y todos ellos tienen algo en común: no ocurre absolutamente nada. The Last of Us respeta el silencio y, prácticamente, lo fuerza cada vez que obliga a Joel a buscar una escalera o un tablón. Es una obra consciente de que el atardecer puede ser igual de hermoso o incluso más que cualquier chascarrillo o explosión. Jugando a Uncharted 3 me encontré igual que en That Dragon, Cancer, dando vueltas, vagando desesperado en busca de lo que necesitaba para iniciar la próxima cinemática, hacer que avanzase el guión, acabando con los malos sin pensar, saltando porque al final está la meta, no porque quiera vivir esta aventura.

Esta no sólo es una cuestión de que el saliente se rompa o que el suelo se venga abajo cada dos por tres. No es algo único a la saga Uncharted. Es un problema simbólico que cambia su forma en cada videojuego. Lo importante no es el qué, sino su resultado: mentalizar al jugador para que busque el siguiente estímulo por encima de la propia experiencia. Si encuentras enemigos, significa que vas en la dirección adecuada ¿y por qué están ahí? Qué más da. Hay que matarlos a todos y cada uno de ellos si quiero que la historia continúe. Si no hay una actualización en el diario del personaje diciéndote cuál es tu próximo objetivo, si no aparece una nota diciéndote que mires el cuaderno, si nadie dice nada para que te muevas, te quedas dando vueltas como un idiota, buscando algo que quizá no esté ahí, pero da igual. Sólo quieres encontrarlo. Qué más da el escenario tan hermoso en el que te mueves. Qué más da el razonamiento de que haya enemigos en esta parte. Qué más da si es una escena emocional o un momento de tensión. Qué más da hacia dónde se dirija todo: se ha desprendido una roca y casi me caigo.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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