"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

Este artículo tiene spoilers de The Witcher 2 y The Witcher 3.

Da igual donde mires, es imposible no encontrarse con algún caso de doble rasero, de mal cuando lo haces tú y bien cuando lo hago yo. No voy a dar nombres ni decir casos concretos, que tampoco es cuestión de levantar ampollas en un artículo sobre videojuegos, pero todos, tú, yo, tus amigos y tu perro, todos aplicamos el doble rasero en algún momento de nuestra vida. La trilogía de Mass Effect nos da la oportunidad de salvar a toda una especie, la de los rachni, que tienen un historial cuestionable en lo que atiende a dejar en paz a la gente, y dos entregas más adelante podemos decidir que los krogan no merecen librarse de la genofagia. Podemos volar en mil pedazos a los sintéticos para librarnos de su amenaza o lavarles el cerebro. Estas elecciones, sobre todo la última, obligan a detenerse y pensar y traen más implicaciones que las de pulsar un botón y cerrar los ojos. Decidir si toda una especie vive o muere es algo grave, pero también recibe un trato aislado, de caso por caso; la incomodidad en aquél dilema con los sintéticos no está en tu historial pasado sino en las implicaciones filosóficas de reescribir una identidad, miles, millones de ellas. Cuando los rachni se van, vivos o entre gritos como última despedida, no vuelven a aparecer.

Sería hipócrita salir ahora y decir que The Witcher 3 haga un trabajo excepcional con la continuidad de sus decisiones, porque ocurra lo que ocurra, y puede pasar de todo al final de Assassin of Kings, la historia de la caza salvaje empieza siempre igual y el mundo conspira para mantener el statu quo. Si has salvado a un personaje, ahora está muerto o escondido de tal manera que la diferencia es semántica, pero todavía queda espacio para dejar tu huella en el mundo. The Witcher 2 tuvo el valor de mandarnos a freír espárragos y poner a Geralt en tal posición que, hiciera lo que hiciera, la situación se corregiría para demostrarle lo pequeño e insignificante que era, pero las decisiones en The Witcher 3 amoldan el mundo y determinan el destino de naciones enteras. Una de estas misiones, secundaria además, nos da la oportunidad de acabar con la vida del rey Radovid de Redania, sujeto con un nombre tan rimbombante que merece la muerte sólo por no tener que volver a pronunciarlo. A nivel superficial parece una decisión fácil para una obra que presume tanto de moverse en el pantano gris de la moral incómoda; si muere Radovid, se acaba el fanatismo religioso, dejan de mandar inocentes a la hoguera y hay un capullo menos intentando conquistar el mundo. Pero entonces llega el doble rasero, uno implícito: si estás jugando a The Witcher 3, seguramente hayas jugado a The Witcher 2. En otras palabras, vienes de una historia en la que Geralt ha perseguido y juzgado a un brujo responsable de la muerte de un rey.

Letho es un villano que escapa al clásico arquetipo del tipo malo porque es lo que nos hace falta ahora mismo. Es duro de pelar y un individuo peligroso, pero con un código e intenciones que van más allá del beneficio propio. Si lucha contra Geralt eso es porque Geralt quiere luchar y no al contrario. Letho está listo para dar guerra, pero también para hablar, y en el clímax de la historia, cuando uno espera que venga dándolo todo, se encuentra con un hombre dispuesto a responder cualquiera de nuestras preguntas y luego marcharse. La opción de dejarle ir o luchar no es baladí, no es cuestión de traer justicia o creer que la violencia no sea la solución. Escapa a los límites de la moral tradicional y confronta al jugador con sus propias decisiones, las que ha estado tomando a lo largo del juego.

The Witcher 2 es una historia sobre los poderosos. Allá donde se encuentre, Geralt termina topándose con el encargado del lugar y, cuando cierra el capítulo, tiene la opción de seguir su camino o detenerse para enseñarle la especialidad de la casa, que viene a ser rebanar cuellos a machetazos. El brujo emprende su viaje intentando limpiar su nombre, pero en el camino se encuentra con que ciertas personas quizá no estén capacitadas para ejercer el poder, y él tiene las herramientas, o herramienta, que con una espada basta, para terminar con tanto reinado del terror. El encuentro con Letho no es el enfrentamiento contra el malo final sino un examen a conciencia, un espejo que devuelve una imagen torcida y de un Geralt que quizá no esté tan seguro de sí mismo. Su vendetta personal y gatillo fácil puede haberle llevado a matar a un rey. Alcaldes, generales, todas esas figuras de poder pueden ser una muesca más en la espada del brujo de Rivia ¿Y qué derecho tiene él para llamar "justicia" a lo que ha hecho frente a los actos de Letho?

La auténtica madurez en las decisiones de The Witcher 2 viene de su manera de bajarnos del pedestal y exigirnos ser consecuentes con nuestros actos. En ese momento, cuando se levanta el telón y Letho descubre su plan, el por qué tantas muertes, Geralt no parece un mejor hombre en comparación. Y cuando Wild Hunt le da la oportunidad de acabar con un monarca para restaurar la paz, esa conversación vuelve, no en el juego, pero sí en nuestra cabeza. Letho, todo The Wicher 2 actúa como un catalizador, un punto de referencia de dónde estás y de dónde vienes, porque no estás tomando esta decisión en un vacío. Estás ante un rey y puedes matarle, igual que antes mataron al tuyo ¿Y cómo reaccionarás cuando alguien venga buscando venganza? ¿Eres mejor que Letho? Si por aquí interesa lo que tenga que decir, yo no pude soportar la confusión y maté al brujo en Assassin of Kings. Demasiada destrucción para llegar aquí y no sentir que había merecido la pena. La decisión de matar a Radovid o dejarle con vida habla más sobre el jugador que sobre el juego. Es una cuestión de principios, de si estás dispuesto a perderte a cambio de salvar algo por encima de ti. Quizá aceptaras a Letho y fueras matando a todo el mundo en la segunda entrega, o quizá no. Pero The Witcher tiene una manera de definir quiénes somos y en qué creemos a través de sus decisiones. No es ser bueno, malo, preparar galletas para las ancianas o quemar árboles por aburrimiento. La pregunta es si podemos convivir con nuestro doble rasero.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

Más artículos de José Altozano