"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

Se dice que, si La Puerta del Cielo tuvo un presupuesto de 44 millones de dólares cuando al principio era la mitad, es porque invirtieron 20 kilos en toneladas de cocaína. Mientras rodaba Rebeca, Alfred Hitchcock aprovechó la inseguridad de Joan Fontaine, explotándola para que pensase que todo el mundo estaba en su contra y así diese una interpretación más acertada. Stanley Kubrick sometió a Shelley Duval a una presión inhumana mientras rodaba El Resplandor y Anthony Daniels, actor de C3-PO, tuvo el Record Guinness como el actor que más veces se había desmayado en el set debido a las temperaturas de su traje y las condiciones de trabajo. La historia de Hollywood y lo que le rodea está llena de eso que la chavalería hoy llama "salseo", con sus orgías, puyas y demás barrabasadas. En realidad cualquier medio, cualquier profesión, hasta esta misma, el periodismo de videojuegos, tiene más salsa que un bote de ketchup comprado en Makro, pero a lo de Hollywood le rodea un cierto glamour. Serán los dólares. Hace unos años, cuando el nombre de Peter Molyneux todavía significaba algo positivo, Lionhead creó The Movies, un videojuego sobre la gestión de un estudio de cine desde los albores de su industria. En su día tuvo cierto encanto, pero mirando atrás es evidente que faltaba algo, un toque distintivo. No tenía salsa.

¿Y qué más darán los chismorreos? Lejos de que, en el fondo, yo sea una cotorra, este es un rasgo distintivo que caracteriza no sólo el medio, sino nuestra percepción del mismo. Muchos cinéfilos habrán oído sobre las declaraciones provocativas de Lars Von Trier sobre Hitler, y lo que Shia LaBeouf lleva haciendo desde hace ya unos años es un arte en sí mismo. Tampoco nos olvidemos de lo que ha pasado en el rodaje de Escuadrón Suicida. Todas estas extravagancias no son algo meramente tangente al cine, sino que forman una parte del mismo y de su historia. Y esta es una faceta que The Movies escogió rechazar, quizá adrede, quizá por accidente u omisión. Y todo lo que queda es un videojuego de gestión cuyo mayor interés es la idea de lo que estamos haciendo, no el producto en sí mismo.

Si lo reducimos a sus bases, la obra de Lionhead no deja de ser un juego de gestión más; lo es en el sentido de que, en efecto, pertenece al género, pero también al estar desprovisto de aquellos aspectos que hacen único al cine, ve su identidad neutralizada. Es algo que forma parte de su estética, y es cierto que podemos escoger qué clase de películas hacemos, y podemos escribir los guiones y decidir los escenarios. Ese es un rasgo notable del videojuego que sirvió para que muchos pudieran expresarse antes de tocar su primera cámara, pero fuera de la sala, cuando estamos mirando desde aquella perspectiva, ese plano picado de nuestro estudio, lo que vemos es un juego de gestión. Hay que decidir dónde se ponen los distintos edificios y sets, construir nuevos escenarios y destruir los viejos, y hay que contratar a nuevos trabajadores para que reemplacen a los que ya tenemos, además de llenar los nuevos huecos de nuestra industria en constante expansión.

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Este es un problema del que también adolece Game Dev Tycoon y que, irónicamente, es captado, aunque de forma superficial, por Youtubers Life: en esta clase de profesión, hay vida más allá del trabajo. The Movies contempla la industria del cine como una industria, pero encierra el cine en aquella sala de guiones. Y una herramienta interactiva que permita crear cortometrajes es una muy poderosa y agradecida, pero no es eso a lo que me enfrento. Es aquella visión tan práctica que se tiene de todo un medio, porque luego esos guiones que se llevan a cabo sólo llegan al nivel que tenga tu estudio, que es uno que se va subiendo poco a poco. Las escenas disponibles y tus recursos dependen de la época en la que te encuentres y el nivel de tus guionistas. De acuerdo, un mal guionista significa malos guiones, pero en realidad la fórmula no es esa, sino que cuanto más avanzas y más subes de nivel, mejores guionistas puedes contratar ¿Dónde deja eso las sorpresas, los genios que surgen de ninguna parte? ¿Qué hay de historias como la de Trumbo, que se vio obligado a trabajar en estudios de segunda categoría porque sus ideas le habían puesto en la lista negra de las grandes casas?

Tomar un videojuego sobre algo tan fascinante como la creación artística y negar su propio entorno, aquellos encuentros fortuitos e historias para la posteridad que se cuentan entre bambalinas, negar todo aquello significa cerrar los ojos a una parte de su espíritu. No estoy diciendo que la ausencia de prensa rosa es lo que matara a The Movies, pero le habría beneficiado ver que, en efecto, estábamos controlando personas, no individuos a los que hay que mantener felices para que no bloqueen los rodajes durante diez segundos. Hasta esos bloqueos son no específicos, porque el artista no tiene ganas de trabajar. Recuerdo haber leído que D.W. Griffith persiguió a una actriz con un revolver para conseguir una reacción ¿Dónde quedan esas historias? No hay nada fuera de las paredes de tu estudio, donde sólo se hacen películas. Noticias sobre lo que ocurre, bien, y los premios de la academia, pero eso suena más a un informe del estilo de XCOM: Enemy Unknown. Saber que estás haciendo un buen trabajo o metiendo la pata hasta el fondo.

The Movies debería haber sido un juego vivo, lleno de individuos extravagantes que escapasen de tu control. Debería haber sido una obra puramente emergente, de historias increíbles que ocurren una vez de entre un millón. Rodar películas sería importante, pero alrededor de cada rodaje surgirían historias. Un director se retiraría y empezaría a mostrar los trapos sucios de un trabajador tuyo, otro estaría pidiendo favores sexuales por conseguir un papel, y otro estaría perdido en alguna parte de Vietnam rodando su adaptación de El Corazón de las Tinieblas con señores de la guerra locales. Hay libros y libros sobre la materia, y resulta triste que Molyneux, alguien que tanto gusta de soñar, no intentase siquiera integrar esa idea. De momento, no parece que nadie vaya a considerarlo. Están todos encerrados en una gestión más bien seca.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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