"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

Hace poco, dando vueltas por los internetes, me topé con un vídeo sobre lo ridícula que era la lucha libre. Era un clip de una pelea, un momento muy específico en que uno de los luchadores intentaba pillar al otro, Joe Ryan, por las bolas, pero recibía un contraataque ¿Un puñetazo? No, ni tampoco una merecida patada. Ryan empezó a gritar y, de pronto, su rival comenzó a chillar de dolor. Le estaba haciendo una llave, ahí, con toda su polla. Literalmente. Menudo esperpento. Si uno rebusca entre los comentarios, se encontrará con los clásicos sabihondos que hablan sobre cómo "la lucha libre es falsa" mientras agitan sus monóculos muy fuerte y beben champán, pero lo que estos Sherlock Holmes de la vida no ven, a pesar de que tengan la prueba frente a sus narices, es que importa más bien poco si es real o no. Lo que cuenta en la lucha libre es el espectáculo. Y sin embargo, Smackdown vs. RAW, al menos en sus versiones de séptima generación, habla como aquellos que realmente creen que esto va en serio. Es un juego de lucha.

Y no consigo comprender por qué.

No hace mal su trabajo, eso desde luego. En los tiempos en que lo jugaba me hice un personaje, el Villano, que sacudía cada guantazo que dejaba secos a sus rivales. Luchaba con traje, mostacho y bombín, y no había quien le parase en el First Blood. Una bestia salvaje. Creé al Villano porque ya tenía otro edgelord inspirado que se creía más que nadie y no estaba por la labor de crear a otro musculitos con ínfulas que entrase al ritmo de Breaking Benjamin. Así que me dejé de autoinsertos y fantasías y opté por ser absurdo. El Villano no era un luchador sino un personaje: todo en él transmitía aquella imagen del villano escurridizo y repelente, de los que raptan damiselas y las ponen en las vías del tren. Era una maldita obra maestra, pero a la hora de jugar, tenía que luchar con él. Luchar de verdad.

Quizá haya cambiado, pero antes en Smackdown vs. RAW podías personalizar hasta la forma de levantarse de tu luchador, y eso dice mucho sobre esta dimensión espectacular. Si uno ve las peleas, no tardará en darse cuenta de que, muchas veces, en las confrontaciones más ajustadas, llega un punto en que hay alguien tumbado, medio muerto, y el otro está a punto de hacer algo. Quizá sea conseguir el maletín del millón de dólares o puede que esté empezando la cuenta con otro tipo, pero en el último segundo, el cadáver se levantará y se abalanzará sobre su enemigo. Si no está tirado, estará arrastrándose, y a veces, cuando la pelea todavía está fresca, se levantará de alguna forma particular, como El Enterrador, que siempre se pone en pie como si fuera Drácula.

Este levantarse de pronto, decía, ocurre para crear tensión, porque las peleas son pequeñas historias con sus giros. Cuando algo está a punto de ocurrir, sucede lo contrario. El conflicto se alarga. Los fans se vuelven locos y todos tienen un buen espectáculo. Cuando lo ves estás contemplando algo ya previsto, hasta cierto punto; es un acuerdo tácito entre los luchadores, que las cosas van a ir así. Pero cuando juegas a Smackdown vs. RAW y tienes a tu luchador en el suelo, aporreas los botones con fuerza para que se ponga en pie, porque realmente está debilitado. Hay un medidor que marca lo fácil que es levantarse cada vez que te tumban, y tanto tú como tu hombre os estáis quedando sin fuerzas.

Smackdown vs. RAW es un videojuego muy gracioso, porque expone de forma evidente los artificios de la lucha libre mientras insiste en su veracidad. Las animaciones, los propios movimientos, está todo ahí. La tecnología ha avanzado hasta tal punto que hasta FIFA tiene físicas integradas para predecir las colisiones entre sus jugadores. El trabajo que han hecho videojuegos como UFC Undisputed para recrear los límites del cuerpo humano cuando se reparte hostias es impresionante, pero Smackdown vs. RAW se niega a integrarlo. No es falta de tecnología o limitaciones de presupuesto, sino control. Control, porque cuando te sacuden por detrás, en el juego te estarán golpeando, pero en la vida real no, así que tienes que hacer una animación que exprese dolor de forma evidente pero que, al miso tiempo, tenga algo de teatro. Hay llaves en que el luchador se mueve de forma predeterminada, marca distancias estrictas, y hasta el oponente coopera, pero la pelea entre ambos jugadores, o entre cuatro o los que sean, es real.

Adaptar la lucha libre al videojuego es realmente difícil. Superficialmente, lo que Smackdown vs. RAW está haciendo no dista tanto del trabajo en FIFA o NBA 2K: está traduciendo la lucha libre que ves en la televisión. Te permite recrear el mismo espectáculo que ves en tus ratos de ocio, solo que en este caso es personal aunque no lo sea ahí. Hay un conflicto en el corazón de Smackdown vs. RAW, porque muestra el espectáculo, pero los jugadores difícilmente van a tomárselo como tal. Simplemente, no pueden. No es posible decir que ahora alguien vaya a fingir que se desmaya y se levante de pronto con una silla plegable para repartir leñazos. En primer lugar, no hay motivo para que los jugadores lo hagan. Así que opta por la otra vía, que es sacrificar el espíritu con tal de permitir la inmersión.

No hay otra forma, o al menos no la hay directamente, de imitar que estás practicando lucha libre. Puedes pedirte a tus héroes, tus favoritos, e incluso puedes crearte a alguien con el aspecto que quieras y personalizar hasta su último rasgo, incluso sus provocaciones. ¿Pero cuántos lo harán buscando un espectáculo y cuántos estarán pensando en ganar? El Villano existiría para hacer el idiota, pero yo iba en serio cada vez que subía al cuadrilátero. Me pregunto cómo habría funcionado si hubiera sido un luchador real. Seguramente le hubieran metido dentro de su estúpido sombrero para luego echarlo a patadas. Pero qué divertido sería ver algo tan estrambótico.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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