Pequeños detalles: Shenmue

Un día en el mundo.

"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

Hay un capítulo de Los Simpson, "22 cortometrajes sobre Springfield", que viene a ir sobre eso mismo: un mosaico de las idas, venidas, desventuras, locuras, desavenencias, relaciones, líos, entuertos, confusiones y, en resumen, gags del popular pueblo hogar de la familia amarilla más famosa del mundo. Es un paréntesis que pone la mira en el mundo más allá de la familia Simpson, un recordatorio implícito de cómo, mientras Bart y Homer y compañía están haciendo de las suyas, también hay otras historias que se cuentan aunque no las veamos. Cada cual tiene sus problemas, aspiraciones y aventuras. Aunque no sea parte de su tema principal, si es que tiene alguno más allá de esos primeros pasos en una historia de venganza, Shenmue deja entrever atisbos de vidas ajenas. Tom se marcha, Nozomi se marcha, Megumi cuida del gato, o al menos eso se supone, porque quien le da de comer somos nosotros y la niña no parece tener la más mínima idea de cómo funcionan los felinos, pero la cuestión es que hay movimiento.

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En medio de tanto batiburrillo, Ryo va y viene de aquí a allá y sus pies, o más bien un autobús, le acaban llevando al puerto nuevo de Yokosuka. Uno va con prisas cuando llega ahí porque es un lugar nuevo y Dios sabe cómo será, qué habrá y dónde estará cada cosa, y al menos en mi caso, mientras caminaba entre tanto hangar me acabé tropezando de cara con una carretilla elevadora. "¿Pero qué hace ese idiota? ¿No se les habría ocurrido a los diseñadores poner algo que no fuese por ahí chocándose con los demás?". Una idea fugaz y, de nuevo, en marcha. El tiempo corre. Pero entonces pasan los días y, como la vida da muchas vueltas, Ryo termina trabajando en el puerto. Es una sección que daría para diez páginas de quejas constantes sobre esas malditas carreras que no van a ninguna parte y otras diez hablando sobre cómo es una decisión con más cojones que todo lo que ha hecho Grand Theft Auto en su última entrega pero, como digo, la vida da muchas vueltas, y en esto que estoy conduciendo una de esas carretillas y me choco con algún obrero o capataz. "¿Pero qué hace ese idiota? ¿No puede mirar hacia dónde camina?".

Me llega la epifanía.

Ese cambio de rol.

Me he convertido en El Otro™.

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Shenmue tiene algo muy particular, y es que se rige por un horario. Animal Crossing y Los Sims y The Elder Scrolls también tienen horario, pero Shenmue lo emplea como rienda que te ata al momento. No se puede omitir, Ryo no se puede despertar a otra hora, no puedes fumarte un cigarrillo mientras el mundo pasa a cámara rápida al ritmo de "WHOAAA-HOOOOO" ni puedes apagar la consola y volver en otro momento. Si son las dos de la tarde y tienes que esperar hasta las siete, vas a tener que pensar en alguna forma de perder el tiempo o, como fue mi caso, tener un libro cerca para leer mientras Ryo se queda de pie mirando la nada.

El horario, la necesidad de ir con prisa o pausa según el momento, esas ocasiones de no hacer nada, están estrechamente ligados a la naturaleza costumbrista del juego y su detallismo demencial, a ese anciano que se levanta cada mañana para ir al templo a rezar o los muñecos coleccionables que no contribuyen a nada salvo la satisfacción de tener cierta figurilla. Yokosuka es un microverso lleno de vida y cada personaje tiene sus quehaceres, rutinas y objetivos. Los hay que caminan sin rumbo por las calles porque alguien tiene que estar haciendo relleno, pero los hay que se pueden seguir a lo largo del día de la casa al trabajo, del trabajo al bar y del bar a la cuneta. Son decenas de pequeñas historias que se cuentan una y otra vez a cada amanecer, y siempre veremos a Wang en la misma máquina de refrescos, lamentando su destino porque no tiene calderilla para comprarse una lata a un euro.

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Ryo existe dentro de estas reglas. Shenmue es tanto un juego sobre la venganza como lo es sobre la rutina de levantarse cada día a las ocho y media, coger el dinero de la entrada e ir a Sakuragaoka en busca de alguna pista. La rutina de alimentar al gato, de esperar al autobús y, en el último tercio, de mover cajas de un almacén a otro. La gran historia de venganza, que en realidad no hace más que dar sus primeros pasos, lo que en el contexto mayor sería apenas el primer acto porque recordemos que este es un juego donde tampoco pasa tanto, se ve diluida por el hábito y Ryo la interioriza hasta que se convierte en una parte compartida por tantas otras. Él tiene que ir a comprar comida, tiene que esperar a que sea tal hora y seguramente pase el rato entrenando en el mismo sitio los mismos movimientos. Al final, igual que todos los demás personajes que viven sus vidas en silencio, que se marchan a otro país porque la vida les ha llevado a ese punto, existe en ese mismo espacio e incluso trabaja en los mismos sitios donde otros, los Mad Angels o el maestro Chen, libran sus batallas. Por fuerza de la rutina, Ryo y el jugador se convierten en héroes de su historia y pasajeros de los demás, una cabeza de entre tantas en la masa que cada mañana se levanta, trabaja y duerme. Un NPC. Es una trama de venganza, descubrimiento y textos antiguos, pero cuando se relaciona con los demás lo hace al mismo nivel, sin olvidar que ellos también tienen sus problemas y prioridades. Lo habitual en el tercer acto de una historia es llevar la tensión al límite y librar las grandes batallas, pero Shenmue te da un trabajo, un horario y una carretilla elevadora. Recuerda que sólo eres un hombre.

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Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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