"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

Este artículo contiene spoilers de Red Dead Redemption.

"No hay nada más viejo que el periódico de ayer". Estos meses, de un modo u otro, en conversaciones con amigos de la profesión o porque, por enésima vez, ha vuelto a surgir el debate, se ha estado hablado mucho sobre ritmos de publicación, prisas, hype y análisis. Que si trabajar en un constante sprint impide pensar las cosas como Dios manda, que si es llegar pronto o no llegar. Llamadme idiota, que lo soy y estoy comentando algo a toro pasado de lo que ya se ha dicho mucho, pero no he sabido plasmar en un texto mis pensamientos sobre Red Dead Redemption 2 hasta el pasado viernes 23 de diciembre de 2016 a las 21.18, hora española. Lo próximo será que aparezca hablando sobre el trágico cierre de THQ. No hay nada más viejo que el periódico de ayer, pero no hay nada más estúpido que desechar una idea que lo trascienda sólo por no haber llegado a tiempo. Red Dead Redemption es una obra llena de grandes momentos y uno de los universos sandbox más atractivos de los últimos años, pero la emoción y el amor, quizá demasiado, que se procesa hacia este videojuego significa que no podemos verlo en conjunto. A pesar de que algunos de sus momentos más impactantes ocurran frente a nuestras narices, los dejamos pasar a favor de lo superficial.

No controlamos a John Marston en su mejor momento. Desde que tomamos las riendas hasta aquella última confrontación, un momento frustrante y glorioso, vemos al mundo mangonear a este pobre vaquero que sólo quiere vivir una vida tranquila junto a sus seres queridos. Marston es manipulado por vendedores fraudulentos, locos víctima de la fiebre del oro, oficiales del Gobierno estadounidense y cualquiera que se encuentre por su camino. Es un viaje sucio, de arrastrarse por el suelo y obedecer con tal de que te dejen en paz, una vida desconectada de lo que ocurre a tu alrededor; mientras puedas volver con tu familia, el resto del mundo puede irse al carajo. Matarás a tus compañeros, apoyarás una revolución cuestionable y, al final, morirás en vano, solo y a manos de la misma gente que te había prometido un futuro. Pero el juego no termina ahí. El telón sigue en alto y no vemos los créditos. Jack y Abigail vuelven y ven el cadáver, hay un fundido a negro y vemos dos tumbas. Ha pasado el tiempo y ahora somos Jack, otro vaquero renegado.

Red Dead Redemption no termina con la muerte de John Marston sino con la venganza de su hijo. Tras esa última misión se nos permite jugar con un nuevo personaje y, desde ahí, se entiende que la historia ha llegado a su fin y que este es el post-juego. Visto de cierta manera, es así, porque podemos movernos con libertad, hacer el paria, jugar al póker y secuestrar a gente, atarla con un lazo y dejar a esos pobres diablos en las vías del tren mientras sonreímos de forma villanesca. Pero hay una misión que cierra el círculo: la venganza de Jack. Edgar Ross, responsable de la muerte de su padre, sigue vivo y feliz, y podemos encontrarle, retarle a un duelo y matarle como John no pudo hacerlo en su día. Pero es una venganza sin importancia; ha pasado muchísimo tiempo desde aquél fatídico día y la gente ama a Edgar Ross. Le consideran un héroe y él está jubilado. No aparece vigilando ninguna calle sino pescando tranquilamente a la orilla del río. Muere lejos del público, en un duelo justo, y los únicos que sabemos cómo ha terminado todo somos nosotros.

El fracaso de John Marston no es morir frente a un pelotón de fusilamiento ni es saber huir a tiempo. Su gran fracaso es Jack, un chaval que apuntaba maneras y era inteligente, se interesaba por la lectura y vivía una vida tranquila. La muerte de su padre es un triste ejemplo y el inicio de una saga trágica. Jack no tiene escrúpulos y actúa de la misma manera que John, un criminal con un larguísimo historial de violencia. Dios sabe por qué habrá pasado ese chico para transformarse en semejante monstruo. Cuando Edgar Ross muere, Jack no sonríe. No dice nada y tampoco tiene claro qué decir cuando le conoce. No sabe hablar. Es un hombre reprimido y, seguramente, un hombre sin amigos. John tenía su banda, pero no hay señales de que Jack tenga alguien a su lado.

Red Dead Redemption es una obra sobre el desencanto. Ocurre en los últimos días del viejo oeste, cuando la civilización llega a una tierra que necesita hablar un idioma más allá del plomo y la sangre, lejos de los indios y vaqueros y de las grandes bandas. Todo parece haberse desvanecido y los ecos resuenan formando una cacofonía. Poder controlar a Jack es un hecho desgarrador porque significa que ese chico tan prometedor ha sucumbido al estereotipo y vive en ese cuento que ya no existe. Vengar a tu padre porque le han matado los malos, claro que sí. Qué gran idea ¿Y qué viene después? Si el juego tiene un final tan innoble, lejos de las grandes escenas, y si Edgar Ross muere entre el sonido de los patos y es arrastrado por un río sin ningún glamour, eso es porque el viejo oeste era una patraña, una tierra de bestias que debería desaparecer. Jack es un remanente que se niega a aceptar la extinción y arrastra al mundo con él, un agente egoísta que sólo puede actuar a través de la violencia. Su historia se abre y cierra con una muerte.

Me entristeció escuchar la noticia de que harían un Red Dead Redemption 2. La respuesta básica es que me entristece ver otra secuela entre tantas y esta eterna nostalgia, el anhelo por lo ya visto, pero sobre todo, y por esto escribo estas palabras, me entristece porque es un ataque a lo que Rockstar había construido con esta obra. Por lo que sabemos, parece que será una vuelta al pasado; tiene que serlo, porque esta saga no puede mirar al futuro. Es físicamente imposible, porque los días del viejo oeste están contados en la era de Jack y John Marston. Así que aquí lo tenemos: la secuela a un videojuego que se opone a la nostalgia es una obra sobre el retorno a una era mejor, a los mismos tropos ya vistos y la idea de que la sangre se corrige con más sangre. Que años después John quiera huir de todo esto por formar una familia, fracase y luego su hijo siga sus pasos es un detalle pasajero. Ese es el mundo en el que vivimos: uno en el que GTA V se ríe del capitalismo, las grandes corporaciones y las redes sociales al mismo tiempo que se nutre de las microtransacciones de su modo multijugador, que todavía sigue vivo gracias a las constantes actualizaciones de su colosal estudio. Uno con varias divisiones a lo largo de los EE. UU. e Inglaterra. El mismo estudio que ha anunciado una secuela con dos fotografías en las redes sociales, porque el mensaje importa hasta que deja de importar. Al final lo que cuenta es que gracias a Jack, cuando terminan los créditos, podemos seguir pegando tiros.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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