"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

De un modo u otro, los videojuegos educan. La lección más habitual, una aplicable a la inmensa mayoría, es que el esfuerzo trae resultados. Es el esfuerzo lo que te permite completar una campaña, vencer a ese boss que tanto se te resiste, dominar a tu personaje. Ahora, partiendo de esa base cada uno toma una dirección distinta: "¿Cuánto esfuerzo trae resultados?", "¿Qué resultados trae el esfuerzo?", "¿Cómo reacciona el mundo ante tus intentos?". Pokémon lo tenía claro: el mundo está en tu contra, y Gary es su mesías. Las nuevas generaciones han tenido otros rivales, pero nadie destaca como Gary: quizá Silver fuese un criminal que mereciese una paliza, puede que Brendan/May fuesen ese amigo contra el que compites, pero Gary era, hablando pronto y mal, un hijo de perra. Había ácido en sus palabras, cuando cogía un pokémon de tipo opuesto al tuyo lo hacía para picarte y luego tenía ese gesto. Ese horrible y arrogante gesto de superioridad que exhibía antes de luchar. Gary era el miserable que se interponía entre tú y el Centro Pokémon cuando tu equipo estaba bajo mínimos, el bastardo cuya alineación siempre parecía estar por encima, mejor entrenada, de un nivel superior. Y luego le ganabas y te reías en su cara, porque sabías perfectamente que él haría lo mismo. Gary te llevaba a su terreno, te ponía a prueba, y era tan bueno en lo suyo que, a pesar de todas las veces que le hemos vencido, seguimos pensando en él como si de pronto fuese a aparecer para desafiarnos una vez más. Eso era antes. Otros tiempos. Luego llegó Pokémon X/Y.

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Analizando Kirby's Epic Yarn, a Ben "Yahtzee" Croshaw se le ocurrió pensar en qué lecciones transmitiría a su hipotético hijo: "Mi preocupación [...] es que el ejemplo que da le diga a mi niño que podría presentar su dibujo de infantil para los deberes de la universidad", pero sobre todo, "no hay forma humanamente posible de que él pueda fracasar, tiro que le saldrá por la culata cuando empiece a enviar el susodicho dibujo de infantil a la Galería Nacional". Pokémon X/Y trasunta una carretera similar, y aunque el esfuerzo siga trayendo resultados, esta vez el mundo entero esperará, apoyará e incluso ayudará al respetable porque, de pronto, él es el centro del universo.

Primer cambio: nuestro protagonista no tiene un rival. Tiene un grupo de amigos que se acaban de conocer pero ya se hablan con la familiaridad de un compañero de toda la vida. Tiene una pandilla que le pone un seudónimo porque quieren "ir de colegueo". La competencia en este juego es postureo, es un "porque hay que hacerlo, pero es que me caes tan bien...". Es el paso inevitable que seguía a la relación iniciada por Rubí/Zafiro o Perla/Diamante, esa amistad de "juntos lo conseguiremos", de luchar no por demostrar quién es el mejor, sino por ponerse a prueba el uno al otro. Ahora cuando luchas contra tu rival, no te desafía; dice que oye, llevamos un tiempo sin vernos y ya va siendo hora de que comprobemos cómo nos va. Y se digna a esperarte antes de luchar, te deja tu espacio para que des media vuelta y te largues, puedas guardar la partida o hagas lo que quieras. A veces incluso cura a todo tu equipo para asegurarse de que lo des todo en combate.

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Nadie te odia en Pokémon X/Y. Incluso el líder del Team Flare, organización empeñada en destruir a la Humanidad porque atenta contra sus cánones de belleza, acaba reconociendo tus prodigiosas habilidades tras vencerle y se presenta como un hombre amable desde el momento en que le conoces. A todas las victorias les sigue el absoluto respeto de tus competidores e incluso cuando otra persona no coincide con tus ideas, te sigue adorando. Pokémon X/Y es el equivalente a los nuevos parques que tapan la arena con un suelo blando para que los niños no se hagan daño. Es el padre sobreprotector que pone porexpan en los picos de las mesas para evitar que su niño se parta la cara sin querer. Es un juego que quiere hacerte pensar que todo el mundo te quiere y no hay nada de qué preocuparse porque la vida siempre da segundas oportunidades y los trenes nunca pasan de largo. Si ahora mismo no te encuentras bien, no te preocupes, vuelve cuando te sientas más cómodo. Es un juego que no respeta su propio desafío, que pone a tipos curando a tu equipo en medio de sus propias mazmorras para que no tengas que preocuparte por llevar demasiadas pociones, porque al final alguien saldrá a ayudarte.

Tampoco vamos a fingir ahora que Pokémon ha sido una obra inmisericorde, pero antaño tenía otras ideas. Era el juego que te arrojaba legiones de Zubat en cuanto se te acababan los repelentes, que te exigía llevar un pokémon con destello para iluminar las cuevas, que planteaba la Liga como un muro, un grupo de élite que te superaba en nivel, en talento y te hacía gastar todo tu dinero en Recuperar Todo y Revivir. Enfrentarse a ellos era una epopeya y vencerles, todo un acontecimiento. La victoria sabía mejor porque significaba haber superado a todos aquellos que decían que no podíamos hacerlo. Lo último que queremos es ser el clásico agorero que, bastón en mano y con el rostro fruncido, habla sobre cómo estos niños de ahora lo tienen fácil, pero parece haber un miedo a enfrentar al público a un desafío, ponerles un jefe criminal que realmente imponga y te desprecie. En Pokémon X/Y todos son ganadores y tienen premios de consolación. Salvo el jugador, que siempre es el mejor. Y quizá parezca un detalle minúsculo, pero es un cambio importante.

Juegos de los que hablamos en este artículo

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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