"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

De vez en cuando me olvido que soy un ser humano y pienso de forma demasiado práctica. Pierdo mucho el tiempo, pero siento que cada segundo es una inversión a destinar en alguna actividad que aporte algo. Puede ser escribir un artículo, preparar un vídeo, jugar un videojuego que tengo que analizar en el futuro o ver alguna película para saber por qué dicen que Carl Theodor Dreyer era tan bueno si su cine ni siquiera tenía color. Cuando tengo vida social, si es que la tengo, suele aparecérseme un diablillo que me susurra al oído que esto es una pérdida de tiempo y no sirve para nada. Quizá, pero a veces hay que saber relajarse. Cuando me estrené con Persona 4, no tenía ni idea de cuál era su rollo. Deambulaba de un lado a otro, hacía que Yu estudiase un día y saliera con Yukiko al siguiente, pero no veía sentido a ninguna de estas actividades. Era puro descubrimiento, conversación por el disfrute de una compañía. Evidentemente estaba la implicación de que tarde o temprano Yukiko abriría algo más que su corazón al protagonista, pero por ejemplo tardé en unirme a un club escolar porque pensaba que era una actividad opcional sin ningún impacto. Con el tiempo descubrí que me equivocaba y que todo esto se dirigía a alguna parte, pero más que enaltecer mi experiencia acabó convirtiendo mi paso por Persona en algo mecánico y frío. Distante. Demasiado práctico.

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Persona 4 es una obra sobre aceptarse a uno mismo y la relación entre lo que mostramos de cara a la galería y quienes realmente somos como individuos. A lo largo de su trama, la gente vive un autodescubrimiento, limpia su alma y se forjan lazos inquebrantables a través de la amistad. Y esa amistad es, irónicamente, el concepto más frágil y cuestionable de todo el juego. Las reglas son las que siguen: cada individuo está asociado a una carta del tarot y, conforme avanzas en su relación, mayores son las bonificaciones que traen las Persona que vas creando. Sobre el papel, este sistema habla sobre la fuerza y la importancia de la amistad: conocer gente aporta nuevas perspectivas sobre la vida, te hace descubrir y descubrirte. Cuando necesitas ayuda, puedes acudir a tus amigos, y un hombre sin nadie a su lado no puede sobrevivir. Las Persona son un símbolo de esas relaciones que has forjado a lo largo del tiempo, y su fuerza es una expresión de lo mucho que os apreciáis el uno al otro. Pero entonces se revela la otra cara de la moneda: este es un juego de rol por turnos basado en un sistema de niveles, fuerzas y debilidades, y necesitas no sólo grindear sino a los mejores compañeros posibles para llegar al final.

¿Realmente estamos escuchando los problemas de Yosuke porque nos interese saber lo que piensa o queremos una mayor bonificación para las Persona asociadas al Arcano? El guión es bueno, sí, pero esta no es sólo una cuestión de quedar o no. La bonificación por reunirse con alguien en The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel es mínima, pero puesto que hay tiempo libre, un jugador curioso puede acercarse y ver qué es de sus personajes favoritos. Fairy Fencer F ni siquiera ofrece una compensación explícita por detenerse a hablar con nadie y ahí estaba yo, pulsando X por el simple placer de ver qué se contaban los demás. El problema aquí es dejar de ver a Chie o a Nanako o a Shu y fijarse más bien en quién es el Carro, la Justicia o la Torre. El sistema de Persona 4, en teoría, incita a crear lazos personales, pero en la práctica convierte a sus personajes en poco más que un recurso.

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No empecé a prestar atención real a lo que hacía hasta que me di cuenta de esto. ¿Cómo iba a tener buenas Persona si no tenía buenos amigos? Generalmente, cuando alguien saca a coladero el término "gamificación", lo hace en buenos términos, hablando sobre sus posibles beneficios, pero hay todo un preocupante abanico de sombrías implicaciones y Persona 4 es una muestra de cómo se puede convertir la amistad en una serie de beneficios encadenados unos a otros. Llegado un punto, Yu Narukami se convierte en un robot: si no hay ningún amigo disponible, se mueve por la ciudad para mejorar su valor o su carisma. Por las tardes estudia o lee según qué atributo necesite más. Cuando alguien se le acerca entre clase y clase diciendo que necesita decirle algo, que es muy importante, no piensa en el bienestar de ese compañero. Yu y el jugador saben perfectamente que pueden esperar un mes y Kaji aún seguirá pensando en el niño y su peluche, listo para soltarlo todo en cuanto arrimemos el hombro.

Esto no convierte automáticamente a Persona 4 en un mal juego. No hay ninguna conspiración detrás, ningún intento de adoctrinamiento o filosofías cuestionables. Tampoco es un chasco catastrófico. Desde Team Persona hay un interés en explorar la condición humana en el mundo de hoy; a través de filtros anime y sin escatimar en idas de olla, pero una exploración al fin y al cabo. Pero los sistemas, mecánicas y controles que rigen los videojuegos a veces dicen más de lo que sus autores pretenden o, como es este caso, van en la dirección opuesta. Espero con ansias que llegue Persona 5, pero mirando atrás está esa duda de cuánto podré fingir que parte de lo que hago es por interés propio, porque quiero esa Persona de los Amantes pero no he avanzado en el arco de Rise. Hay trabajo que hacer. Hoy no puedo quedar. Tengo que escribir un artículo para Eurogamer.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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