"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

Hay un momento extrañamente perturbador en el primer capítulo de Pokémon: Los Orígenes. Como dicta la costumbre, Rojo y Verde se enfrentan en un combate amistoso para poner a prueba a sus respectivos pokemones y, como dicta el sentido común, Squirtle gana a Charmander. Lo típico. Pero tras recibir un Burbujas que parece más un baño relajante que un ataque, Charmander es placado y sufre un mordisco de Squirtle. Este no es un ataque como los que se suelen ver, no es una animación rápida con líneas cinéticas, un símbolo de dientes y sanseacabó. El mordisco conecta, Squirtle cierra sus fauces con todas sus fuerzas. Y Charmander empieza a gritar como si le estuvieran torturando. No hay otro momento similar en toda la serie, en que los combates entre pokémon se muestren como algo brutal. Más aún, no se vuelven a oír alaridos. Comparar esto con Mortal Kombat parece injusto; la serie se estrenó con su ultraviolencia y el gore como reclamo, algo distante de ese mordisco, pero con el tiempo nos hemos acostumbrado a sus imágenes. Resident Evil 4, Gears of War o Dead Space y tantos otros como Mad World, Devil May Cry o God of War han contribuido a nuestra progresiva insensibilización. Puedes mostrar torrentes de sangre y no parpadearemos. Es lo habitual. Pero Mortal Kombat tenía que mantener el nivel, así que necesitaba ir más allá de lo visual. Cuando hace casi cinco años se hizo un esfuerzo por resucitar la saga, había una pregunta que necesitaba responderse: "¿Cómo hacemos que duelan los golpes?". La respuesta está en ese mordisco sin sangre en una serie para niños. Sólo hay que centrarse en lo que oímos.

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Probad a jugar una partida a Soul Calibur. Cualquiera. No nos vamos a mover, palabra de honor. Probad ahora con Tekken, Dead or Alive, Street Fighter. ¿Cómo suenan los golpes? Soul Calibur es un videojuego cuyos luchadores compiten usando armas blancas; hay hachas de batalla, zweihanders, katanas, rapieras, estrellas del alba. Absolutamente de todo. Pero a juzgar sus peleas, bien podrían ser armas de soft combat, con los personajes rodando, cayendo de lado y esos sonidos que ni siquiera se acercan al de un anime genérico. Cuando el filo entra en contacto con la carne, el sonido es agudo y el volumen, bajo. Es un corte, pero sin sangre. Casi podría estar atravesando el aire. Tekken es todavía más exagerado, con su biblioteca de audios que no parece haber cambiado desde la primera PlayStation. Ni siquiera se molesta en ocultar su ficción, mostrando esos símbolos y brillos característicos de cada personaje. La onda azul de Street Fighter V indica que se ha bloqueado un golpe potente, pero existe sobre todo para dejar bien claro que un ataque no ha tenido efecto.

En Mortal Kombat sabes que has bloqueado un golpe porque tu personaje no está sangrando y todavía conserva ambos ojos. Incluso cuando te proteges, se oye el roce brusco, ese choque frustrado. Sientes los músculos en tensión. Es un sonido real, más parecido a lo que oirías si realmente te golpeasen en un brazo. Y cuando ese puñetazo realmente conecta, no es sólo un puñetazo: es una roca aplastando el cuerpo de tu enemigo. Mortal Kombat utiliza sonidos graves y muy bruscos que llevan sus golpes a un terreno visceral. Los filos suenan con una fuerza amenazadora y cuando cortan puedes oír los tendones abrirse, si golpeas con una barra de metal se escucha el contacto entre metal y hueso. Las animaciones muestran a los personajes caer de forma brusca a un suelo que levanta grava o guadañas clavándose con fiereza en la nuca, hay puñetazos bajos, tiros y calaveras flotantes, y en todos y cada uno puedes oír no sólo el golpe, sino el cuerpo sufriendo.

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Los ataques de rayos X son quizá el logro más evidente de esta nueva filosofía, con los huesos cuidadosamente programados para que podamos escuchar cada crujido en un desagradable tono bajo. Si hacen un Fatality, puedes oír la sangre gotear. Desde NetherRealm Studio toman sonidos de la naturaleza, como desplazamientos de rocas, para que cada golpe tenga un impacto añadido. Todo esto trae algo que ninguno de los otros títulos de lucha ofrece: verosimilitud. Mortal Kombat duele porque lo que oyes es creíble. Tras tantos años de pistolas que suenan como petardos y puñetazos que bien podrían venir acompañados de una onomatopeya, como si estuviéramos en el Batman de Adam West, llega un juego de lucha que mira de frente a sus ataques. De pronto los combates toman una nueva dimensión.

Es cierto que la ultraviolencia exagerada sigue ahí. Hay Fatalities y los ya citados ataques de rayos X son increíblemente gratuitos, pero el sonido está ahí para firmar el trato. Cimenta la acción en el mundo real, utiliza sus graves para hacernos sentir cada toque. El audio puede ser más que un acompañamiento; ahí estaban Matrix y sus puñetazos que rompían la barrera del sonido o Silent Hill y sus abominaciones que no se sabe bien si rugen o perturban la señal de radio todavía más. Mortal Kombat necesitaba más que gráficos realistas y violencia descarnada para mantenerse en la cresta de la ola, y el sonido es probablemente el rasgo más necesario para transmitir ese dolor. Podríamos cambiar la estética por la de cualquier otro juego de lucha, podríamos incluso quitar el gore (y tenemos a Injustice: Gods Among Us para demostrarlo), pero cambiad el sonido de esos ataques por los de Tekken o cualquier otro título. Ahora esos ataques parecen más de fantasía, en broma. Jugar a KO, no a muerte. Un inocente videojuego. Necesitas oír el dolor para que lo gore tenga fuerza.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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