"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

"Nada de ruso". Cuando salió en el ahora distante 2009, año en que aún éramos felices porque no teníamos Twitter, esta frase marcaba el inicio de una polémica misión en Call of Duty: Modern Warfare 2. En ella el jugador se transforma en agente infiltrado en un grupo terrorista que decide atacar un aeropuerto armándose hasta los dientes y abriendo fuego contra los civiles. Estamos habituados a la violencia en los videojuegos, pero había algo que diferenciaba este momento de, digamos, Kratos arrancando cráneos o los regueros de sangre en Killer 7. Era demasiado próximo. Las armas son fieles recreaciones de los modelos reales, los civiles están bien diseñados y tienen scripts específicos para dar credibilidad a la escena. La gente arrastra los cadáveres de sus seres queridos, intenta soportar el dolor de sus heridas mientras huye. Grita. Es un juego en primera persona, así que estás literalmente encarando el horror. El propio Modern Warfare 2 era consciente de que esto podía levantar ampollas, y de hecho antes de empezar la campaña advierte sobre un momento que puede herir sensibilidades. Es una misión que puedes saltarte. Frente a controversias como estas hay un argumento que suele esgrimirse, que el arte debe ser combativa y hablar de temas incómodos. Libertad de expresión. No podría estar más de acuerdo, pero desde Infinity Ward no buscaban eso. Sólo querían una polémica.

Hay una misión del primer Call of Duty famosa por desprender al jugador de cualquier medio para defenderse. En el ataque a Stalingrado, durante la Segunda Guerra Mundial, debemos correr y esquivar las balas sin un fusil o una mísera pistola que nos defienda. Apenas dura diez minutos, pero obliga a prestar atención al ambiente. Es un momento puramente atmosférico. "Nada de ruso" empieza de forma similar, con unos eventos más allá de tu control tomando lugar frente a ti. Lo quieras o no, habrá decenas de bajas civiles. Los terroristas seguirán caminando mientras matan sin que nada les detenga. Lo único que puedes hacer es decidir si participas en la masacre o simplemente la contemplas. Pero una vez han muerto todos, el grupo terrorista sigue caminando y pasa a otra sección del aeropuerto. Aparece la policía y hay un tiroteo. Toda la tensión que se ha construido hasta ahora se disuelve por completo, porque ya no estás ahí. No estás contemplando esta destrucción de la vida humana, un atentado inimaginable. Estás jugando a un nivel de Call of Duty: Modern Warfare 2.

La razón por la que el simple hecho de que haya policía cambia la dinámica de juego va más allá de la presencia policial per se. Hasta ahora lo que has estado viendo es un segmento narrativo, la escena en que los villanos hacen sus villanías, ese momento de asco que además vives en primera persona. Pero cuando aparecen las unidades antiterroristas tras una cortina de humo con sus escudos en alto y en fila como si de una legión se tratase, queda claro que todo esto ha sido un preludio para lo que de verdad importa: pegar tiros. Tener un desafío. Lo que la gente normalmente llama "jugar un videojuego". Desde hace ya unos años, con el surgimiento del walking simulator y las nuevas olas de diseño indie, ciertos segmentos del público han empezado a ver títulos que no terminan de encajar con lo que ellos entienden por "videojuego". No tienen fail states, no ofrecen un desafío. Si sabes dónde buscar, te puedes pasar Gone Home en 42 segundos. Todo lo que haces en Life is Strage es caminar y hablar.

Aunque tuviera sus raíces en el comecocos y los matamarcianos, el videojuego ahora es mucho más, y "Nada de ruso" es postureo. Finge que es uno de estos momentos, un espacio dedicado al horror, pero de pronto recuerda que esto es un videojuego que necesita recaudar miles de millones de dólares y te da un motivo para disparar al frente, que ya estabas tardando. La aparición de la policía además neutraliza por completo la cuestión moral implícita al principio del nivel: "¿Dispararás a esta gente o no?". Sea cual sea tu respuesta, vas a fallar, porque ahí están las fuerzas de seguridad y tienes que abrirte paso a tiros. Algunos títulos utilizarían este momento para cuestionarte, pero Modern Warfare 2 se olvida de lo que está pasando.

Visitemos otro Call of Duty. En la precuela de Modern Warfare 2 hay una misión que todavía hoy sigue comentándose. "Secuelas" es un nivel muy breve, de apenas dos minutos. Son los últimos segundos de vida del Sargento Jackson tras ser impactado por una bomba atómica, y es devastador. Lo único que puedes hacer es caminar. Ni siquiera puedes caminar, de hecho; a los pocos pasos Jackson pierde las fuerzas y cae de bruces al suelo. Apenas puedes gatear. Todo está bañado en un tinte rojo. Hay polvo y los edificios se derrumban a tu alrededor. En el horizonte se levanta el hongo nuclear. Durante estos pocos segundos, Jackson sólo puede decidir dónde arrastrarse hasta que todo se apague. Mientras camina puede ver un parque y, si se acerca, oirá las risas de los niños. Aquí había gente. Gente inocente. Y ahora están todos muertos. "Secuelas" llama la atención porque, durante un breve instante, desde Infinity Ward están mandando un mensaje. Uno que se vive. La guerra es un infierno y causa víctimas. Nos hemos acostumbrado a transformarnos en personajes excepcionales que sobreviven, los avatares de aquellos que llegan hasta el final. La gente a nuestro alrededor son PNJs, prescindibles. Bien, ahora nos toca morir a nosotros. Y el juego no necesita decir una sola palabra para dejar claro que no hay gloria en esto.

"Nada de ruso", por otra parte, no dice nada sobre el terrorismo ni sobre las consecuencias de la guerra. No hay nada en su masacre que aporte algo a la conversación. Las armas matan, los civiles mueren. Poco más. Es la excusa que toca, la idea de alguien que pretende ser atrevido y adulto pero que tampoco quiere llegar hasta el final. Cuando se anunció Call of Duty: Modern Warfare 3 la gente bromeaba con cuál sería la escena polémica esta vez. Incluso Black Ops había tenido ese momento de moralidad gris al torturar a un hombre con un trozo de cristal, pero en realidad no era más que eso. Una broma. Algo para dar sabor, hacerte creer que esto va en serio. Y en efecto, Modern Warfare 3 tuvo su escena: una familia grabando sus vacaciones hasta que un ataque bioquímico les mata. Sólo faltaba que la niña pequeña estuviera en silla de ruedas para forzar las lágrimas o que al padre le hubieran despedido. Lo que Call of Duty necesitaba era otra polémica, algo que alarmase a los alarmistas, nos llevara a tener el mismo debate de siempre y que hiciera pensar a los indecisos que quizá merecería la pena comprar el juego por ver ese momento tan chulo y visceral. Pero ninguna de esas escenas se acerca al horror silente de esa explosión atómica. Lo que les interesa es la invasión que justifica, los tiros que vienen después.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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