"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

De vez en cuando, no a diario pero sí de forma habitual, recibo un mensaje de alguien preguntando qué hago para tener un ojo crítico. Cuáles son los libros que hay que leer, que si mis estudios, si tal película, pero algún secreto habrá. A decir verdad, y sin contar con aquella vez que el espíritu de Honoré de Balzac se me manifestó para darme una sonora bofetada en la jeta, no sabría decir. La respuesta no es un "simplemente, existe", pero reduciéndolo a sus bases, resulta que es así. Existe, y no puedo desactivarlo. Ahora mismo, mientras escribo estas palabras, me estoy preguntando qué clase de imbécil pretencioso debo ser para meter el nombre de Balzac si ni siquiera he leído una sola de sus novelas. Necesitaba alguna tontería para dar el pistoletazo de salida, imagino. Hablar de instinto no es fácil. Es algo que existe de forma inconsciente, que avisa sin intención y aparece sin que nadie lo llame. Demasiado abstracto como para ser descrito o representado. Quizá por eso al videojuego le cuesta tanto evocarlo.

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En la Antigüedad tendría otras formas, pero el padre de su versión moderna es Assassin's Creed. El nombre, visión de asesino. Basta el toque de un botón y entramos, literalmente, en los ojos de Altäir o, más bien, su mirada. La de un asesino experimentado, alguien que sabe moverse por el mundo, identificar a un objetivo y marcar prioridades. Son los ojos de un hombre que sabe reconocer un escondite cuando lo ve, un cazador que se niega a dejar partir a su presa. Su atención es tal que, en una multitud, brilla con un resplandor dorado, jamás desvaneciéndose. Sus guardias son puntos rojos, las salidas de resplandor azul. Altäir divide el mundo de forma práctica y, como todos nosotros, ve una calle, pero sólo el sabe cómo observar. La visión de asesino es un sustituto del instinto veterano, pero al mismo tiempo es prácticamente inútil. El juego tiene un tutorial donde explica cómo luchar, cómo esconderse, y todos los bancos, escondrijos y grupos de monjes son iguales. Todos los soldados son iguales y todos los objetivos son iguales en lo distintos que son sus modelos. Hay secuencias dedicadas a que veamos cómo son en algún acto público, y decir que les rastreamos es un insulto a la noble profesión del acoso distante.

Assassin's Creed intenta emular un instinto, pero lo único que consigue es equipararse a aquellas gafas del Ala X de Luke Skywalker en Star Wars: Una Nueva Esperanza. Es un monitor que nos ponemos en la cara para precisar información que ya tenemos frente a nuestros ojos, pero la Fuerza no está ahí. El instinto ya es nuestro; instinto de saber que, si hay un banco, podemos sentarnos en él para refugiarnos. Instinto de que, si no es un civil, un mendigo o un sacerdote, es un soldado. Eso viene casi de fábrica y, por ello, la visión de asesino es una gimmick. La confirmación de lo evidente. La mirada de un asesino para ojos de un jugador, también entrenado en el arte de matar aquello que se le pide.

De ahí ha surgido un legado. De la visión de asesino se pasa a la visión de detective en Batman: Arkham Asylum y luego aquella visión secundaria de Tomb Raider, escuchar los pasos en The Last of Us, esa habilidad del Agente 47 para ver a los guardias a través de las paredes en Hitman: Absolution o el talento de Geralt para hacer que las pisadas, zarpazos y manchas tomen un brillo rojizo en The Witcher 3. Pulsas un botón, el mundo se transforma, y aunque la visión de detective, si somos estrictos, no es el instinto de Batman sino lo que le está diciendo el traje, todo cumple a la misma función: ver el mundo a través de los ojos de nuestro personaje. Es un acto de comunicación abstracta, de hacernos entender sus prioridades y su forma de trabajar, pero es insuficiente. Hace creer que el instinto es algo que se activa, que conscientemente decides que ahora sí vas en serio, cuando para Joel los pasos de un clicker en la otra habitación seguramente sonarán siempre con aquél mismo eco. Lo único que está haciendo es concentrarse, pero seguramente sepa localizar si un disparo ha venido del frente, su retaguardia o desde el edificio en la otra punta de la calle.

Con Faith, por otra parte, esta constante se hace palpable.

Mirror's Edge tiene un elemento llamado visión de runner y no, no tiene nada que ver con un treintañero sudando mientras da brincos de aquella manera en un semáforo con sus gafas de sol, su cinta de pelo y unos auriculares. Los objetos con los que Faith puede interactuar se resaltan en rojo, y esto es algo que ocurre de forma automática. La visión de runner puede desactivarse y no aparece en las dificultades más altas, pero si la tenemos disponible, es algo que jamás nos abandona. El rojo no es un color que exista en el universo de Mirror's Edge, así que cuando lo vemos tiñendo unas cajas o alguna plancha que se han dejado los obreros pendiendo sobre el vacío, sabemos que es así porque le llama la atención a Faith. Es algo que ella puede utilizar.

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El parkour, para funcionar, necesita algo más que agilidad: un análisis adecuado del escenario. Si no sabes reconocer tu espacio, difícilmente vas a poder jugar con él, menos aún navegarlo de forma óptima, que es el propósito último de semejante disciplina. Sin embargo, con toda nuestra experiencia, no sabemos leer un paisaje. Al menos, no de semejante forma. A pesar de que sea un videojuego en primera persona, puede ser difícil saber si estamos cerca o lejos, y las reglas limitadas que mueven los sistemas de un videojuego implican que, aunque sabemos cómo funciona la realidad, el mundo no tiene por qué responder de la misma manera. De acuerdo, la lógica dicta que podría saltar sobre aquél pasamanos ¿pero puede hacerlo Faith?

La respuesta es la visión de runner. Si ve salgo rojo, significa que es relevante; más bien, significa que te es útil. Mientras que otras visiones sirven para destacar lo evidente o actúan como una especie de colchón de seguridad, una forma de dar poder al jugador para que pueda enfrentarse a cualquier situación, Mirror's Edge nos da las herramientas para interpretar el espacio y explotarlo. No es un juego de plataformas tanto como lo es sobre la fluidez. Lo que cuenta no es el salto sino el ritmo, y mientras estás corriendo a toda velocidad, no siempre es fácil saber si puedes saltar sobre aquél montón de cajas o si ese tendero realmente forma parte del escenario ¿tengo que ir por esa cuerda o voy por otra dirección?

Nosotros quizá no lo sepamos, pero Faith desde luego que sí. Mata dos pájaros de un tiro y no sólo sirve como guía sin necesidad de flechas, cinemáticas o diálogos evidentes, sino que nos permite entrar en la mente de alguien que vive para el parkour. No es un superpoder especial sino su forma de entender el mundo. Mientras estoy jugando al videojuego a analizar de turno, no decido entrar en mi visión de crítico para pillar los detalles que me estoy perdiendo. No he decidido ponerme a escribir ahora que estoy en modo periodista. Es instinto, conocimiento, experiencia, perspectiva. Es algo demasiado abstracto como para confinarlo a los límites de un solo término, pero es algo que muchos videojuegos no saben interpretar y confunden con mecánicas que, al final, no llevan a ninguna parte. Me he pasado Tomb Raider sin usar aquella visión alternativa una sola vez, pero necesito la visión de runner. Sólo Faith entiende el mundo.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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