"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

En el que de momento es su vídeo más reciente, el siempre acertado MrBtongue habla sobre las diferencias entre Canción de Hielo y Fuego y su adaptación televisiva, Juego de Tronos. No es una diatriba. En lugar de perderse en discusiones sobre cómo La Montaña luchaba con espada y escudo en el juicio por combate o que Daenerys tenía 13 años en la obra original, MrBtongue decide centrarse en los aspectos más sutiles y difíciles de captar: "¿Cuál es el espíritu de la obra original?" ¿Qué hace Juego de Tronos con el mensaje de Canción de Hielo y Fuego? Lejos de los cambios en ciertos eventos, fijándose en sus coincidencias ¿es capaz de transmitir lo mismo que pretendía George R. R. Martin? Adaptar una obra es un desafío pantagruélico que va más allá de acertar los diseños y diálogos. Zack Snyder se esforzó en recrear con absoluta fidelidad el universo de Watchmen hasta la paleta de color. Y aún así, cuando llega la hora de la verdad, la película y el cómic son dos acercamientos radicalmente distintos a la misma historia, una celebratoria, el otro cínico. Metro 2033, el videojuego de 4A Games, es una adaptación de la novela de Dmitry Glukhovsky, y confía tanto en su fidelidad que reparte copias del libro a lo largo y ancho del mapa. Es visible en prácticamente todas las estaciones. Un sello de calidad. Pero videojuego y literatura son dos medios muy distintos, uno capaz de sumergirnos en la acción y el otro, en los pensamientos e ideas, y es en este trasvase donde se pierde una de las ideas centrales de la fuente: su absoluta desesperación.

Metro 2033 es una obra que sigue el estereotipo ruso hasta el final. La gente muere sin motivo aparente. El mundo se ha ido a la mierda y la Humanidad no parece tener esperanzas. Ya desde sus primeras líneas, se percibe el miedo. El Metro no da la bienvenida a la raza humana. Glukhovsky describe cómo cada estación vive a base de setas que crecen por la humedad y malas condiciones del metro, y la primera vez del lector junto a Artyom en un puesto fronterizo es una experiencia asfixiante. La oscuridad lo envuelve todo y los guardias tan sólo escuchan extraños sonidos. Se han acostumbrado a reconocer quién viene por los pasos que hacen eco en las sombras. El autor apenas se esfuerza por describir las criaturas que habitan los túneles, quizá porque la luz no permite esbozar sus figuras, puede que debido al escaso entendimiento de su protagonista. Lo más probable es que sea así porque la imaginación es una herramienta poderosa a la hora de acojonar al personal, pero hay una idea que ejerce de nexo en torno al cual operan estos elementos: la indefensión. La debilidad.

Por supuesto, es importante decir que la obra de 4A Games es uno de los videojuegos más atmosféricos que he tenido el placer de jugar en mucho tiempo. El simple hecho de dar energía a la linterna hidráulica ya es debilitante. Ni siquiera podemos fiarnos de nuestro equipo. Todo falla. Pero estamos en un videojuego, un first person shooter para ser exactos, así que funciona con otras reglas. Si tienes un arma y tienes balas, lo que se te venga caerá tarde o temprano porque forma parte de una oleada preprogramada. Puede ser un enemigo más grande o poderoso, que tampoco hay muchas bestias que supongan un auténtico peligro en aquellas galerías, pero un par de escopetazos bien puestos harán el trabajo. No es cuestión de que podamos matar al enemigo; más bien es su normalización. Sabemos que es un videojuego, que los desarrolladores tienen recursos limitados y todos los bichos de la misma especie serán relativamente similares. Una vez que has acabado con una horda y sigues en pie, dejas de tenerle tanto miedo a la oscuridad.

Esto es algo que muy pocos videojuegos han logrado inspirar con absoluta sinceridad: el miedo a la incertidumbre. El Metro es una figura imponente porque Artyom siente presencias y oye voces que parecen no venir de ninguna parte. Camina entre sombras, sus aliados de pronto caen muertos. El tránsito entre estación y estación es una experiencia psicológicamente taxativa porque nunca sabes lo que vendrá a continuación. El videojuego intenta emular esto durante un capítulo en que caminas por una galería poseída; las sombras de los muertos las habitan, y si las tocas, te unirás a tu destino. Una premisa inquietante y un capítulo que no desmerece, pero estás acompañado. La compañía en un videojuego, sobre todo uno moderno, significa que no tienes de qué preocuparte. Es un instinto que se aceptó hace ya mucho, con el primer Modern Warfare en las calles de Chernobyl: sigue los pasos del NPC y te pasarás el nivel. Y en eso se convierte aquél lugar fantasmagórico: en un paseo. Uno inquietante, pero el final está a la vuelta de la esquina.

Metro 2033 no es una obra sobre superar, sino huir. Las veces que Artyom abre fuego en la novela se pueden contar con los dedos de las manos, y pocas son para lanzarse a la carga. Él está en inferioridad numérica, de fuerza, de intelecto, y no las tiene de ganar. Se encuentra expuesto a lo que el destino o cualquier fuerza del azar le arroje en su camino. Pero ¿cuántos tiroteos protagonizamos en el videojuego? ¿Cuántas vidas humanas siega nuestro Artyom? En Last Light y la edición Redux, el sigilo le convierte en una sombra invencible, un agente de la muerte que se desliza oculto sin que nadie pueda contraatacarle. Eso es poder, y no hay nivel de dificultad que pueda cambiarlo. El desafío está ante nosotros y nuestro deber es superarlo, pero en el libro los únicos que son tan idiotas como para creerse los reyes del mambo acaban con una bala en el cráneo o engullidos por alguna criatura extraña.

La novela de Dmitry Glukhovsky es una obra derrotista, que sólo encuentra la fe en los recovecos más oscuros del pragmatismo. Porta un mensaje iconoclasta, de falsos profetas, casualidades imposibles y elegidos que no logran cumplir su cometido, y cuando se cierran sus páginas uno entiende que el mundo y todas sus ideologías son iguales. Cada uno tira hacia lo suyo y quiere defender su terreno, y el que los nazis, los comunistas y los cultistas habiten el Metro es, al mismo tiempo, causa de jolgorio y desesperación. Puta Humanidad, pero no conocemos otra. Y entonces caen los misiles. Estas son reflexiones que se extienden a lo largo de párrafos durante sus últimos capítulos, tras varios viajes, chascos y encuentros casuales que exponen a Artyom a una metáfora de nuestra especie al completo. Son ideas difíciles de transmitir a un videojuego sin utilizar a un narrador, porque surgen de los pensamientos matizados de Artyom, de conclusiones que saca en silencio mientras se decide a seguir caminando y luego, al final, se detiene por última vez. En esto, el videojuego comete dos errores.

En primer lugar, no logra evocar estas ideas. El jugador y, con él, Artyom, se ven expuestos a varias facciones, pero la única reflexión que se extrae en un primer paso es que todo el mundo muere cuando le plantas una bala en el pecho. Nos vemos cegados en nuestro tránsito, no sólo entre estaciones sino víctimas, y mientras nos centramos en sobrevivir y matar para cumplir una misión que parece estar por encima de todo eso, resulta difícil pararse a pensar. Los videojuegos no nos han acostumbrado a hacerlo, y este no parece marcar el momento. Entonces llega el segundo error, y es que si uno se detiene, encuentra esos matices. Oye a los soldados revelar su humanidad y, en ello, encuentra compasión. Si el jugador es atento y sabe ver las señales, puede llegar al buen final y encontrar un futuro mejor. Esto es un error porque niega el mensaje de Glukhovsky y convierte aquellas mismas reflexiones en una opción, algo a desbloquear y descubrir en Internet una vez se haya acabado todo. Al dividir entre finales buenos y malos, Metro 2033 da a entender que quizá haya una salvación y algo de bien en nosotros. Mirándolo desde un prisma cínico, banaliza cualquier perspectiva que no sea esa, porque aquél es el final "malo", y este es el "bueno".

Pero Metro 2033 es una obra arrolladoramente amarga y aterradora en su negación a explicarse ¿Son los fenómenos que han llevado a Artyom a donde está pura casualidad? ¿Existe el Gran Gusano? ¿Hay demonios en el Kremlin? Son todas preguntas que revelan aquella misma dualidad, las distintas perspectivas que forman a la Humanidad. El videojuego lo rechaza todo y se convierte en una obra sobre acabar con las sombras en un lugar demasiado oscuro, pero no hay misterio. No hay miedo, no uno auténtico. Incluso sus fenómenos son tan claramente visibles y pasan tan deprisa, apenas parte de un nivel, que acaban perdiendo su significado. Lejos de que Danila tenga otro rol, que Bourbon tenga otra personalidad, esto es lo que realmente se pierde en la traducción: no la obra, sino su espíritu.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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