"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

En la Edad Antigua, antes de que supiéramos qué era eso de Havok, la muerte era aburrida. Todas las animaciones estaban predefinidas, y cuando dabas ese último golpe, acertabas con esa bala crucial para acabar con tu enemigo, se repetía la misma animación de siempre, una y otra y otra y otra vez. Entonces apareció Half Life 2 y resultaba que Havok, además de la traducción inglesa de "estragos" escrita con una falta de ortografía, era un motor de físicas. Y aún así, se perdía algo en esa transición, porque las animaciones eran distintas, pero cuando matabas al combine de turno daba la impresión de que sus huesos desaparecieran y el músculo restante se viniera abajo. Desagradable, sí, pero no es visualmente estimulante. Más adelante, Gears of War o Dark Souls llevarían esto a su conclusión lógica: ahora los cadáveres tenían físicas, y eso significaba que podías arrastrarlos como si fueran muñecas de trapo. Por eso aquello de "ragdoll". Pero el enemigo, vivo o muerto, no suele ser más que un obstáculo y, después, una cifra que aparece al hacer recuento de bajas. Matas gente, pero no estás quitando una vida; más bien pulsas un botón y la gente cae frente a ti. Incluso si hay sangre, incluso si los cuerpos explotan, es una forma de satisfacerte. Pocos videojuegos piensan tanto en la carne y huesos del cuerpo humano como Max Payne 3.

1

Esta es una de las producciones AAA más forzadamente pesimistas que he visto en mucho tiempo. En su día ya recibió las críticas merecidas por ese aura de "hombre decadente porque eso es lo que significa ser adulto ¿verdad?", así que no voy a comentarlo más de lo necesario. Prefiero desviar mi atención a cómo el juego proyecta su violencia, casi con rabia, hacia las víctimas de su armamento. Cuando Max Payne 3 llegó al mercado, Rockstar ya había lanzado Grand Theft Auto IV y Red Dead Redemption. Habían ayudado en la producción de L.A. Noire. Se sentían más que cómodos con la tecnología de séptima generación y uno de sus grandes intereses era la simulación física. Será por su obsesión en el detalle y el hecho de que su terreno son los sandbox, pero ya con GTA IV estaba claro que había una voluntad por hacer un mundo que reaccionase de forma dinámica al jugador. Si disparabas a los bancos, se rompían, los coches podían mancharse, el agua del océano estaba simulada para refractarse con los movimientos de barcos, nadadores y el ocasional coche de policía, y la gente se movía como si sus cuerpos fuesen reales.

Las gracias se las dais a Euphoria Engine, un motor pensado específicamente para animar cuerpos de forma realista teniendo en cuenta factores como el peso, el entorno e incluso la actitud del personaje. Era una tecnología capaz de simular una zancadilla o la pérdida de equilibrio, y eso traía nuevas posibilidades para el asesino de masas truculento. Ahora, cuando empiezas tu inevitable masacre, puedes disfrutar disparando a los tobillos de los civiles y ver cómo tropiezan. Si un policía se te acerca, le puedes apuntar al brazo para ver cómo se lleva la mano a la herida mientras suelta el arma. Y en el momento en que un coche decida estamparse con tu cuerpo serrano, verás cómo es la frente la que toca primero el suelo, luego el pecho, luego el estómago, rodillas, etcétera, en una progresión de dolor. Max Payne 3 tenía una versión cuatro años más avanzada de esa tecnología y funcionaba en unos límites mucho más estrictos: mientras que Grand Theft Auto debe preparar sus animaciones para cualquier cosa, aquí tenemos un juego de acción lineal donde los desarrolladores saben perfectamente qué puede hacer el jugador, dónde pasará y qué es o no es necesario. Pueden enfocar sus habilidades a algo específico; algo como el dolor.

De nuevo, debe ser porque en Rockstar están habituados a hacer sandbox, pero los tiroteos no son balas volando a ver quién muere primero. Hay ciertas dinámicas en juego, incluso si duran la fracción de segundo que tardas en apuntar y disparar a alguien. La premisa habitual en sus tiroteos es lanzar a su protagonista a una escaramuza, pero el juego no tiene problemas en darnos unos segundos de paz indefinida antes del huracán. Momentos en que el enemigo no sabe que Max está ahí. En otro videojuego esto sería una oportunidad para el sigilo, pero aquí esto no existe, con o sin pistolas silenciadas. Matas a alguien y la gente sabe dónde estás. No, esos momentos no sirven para improvisar una estrategia o ver si puedes avanzar sin que te descubran: están ahí para que veas que el enemigo, esos soldados, esos matones, existen fuera del tiroteo. Investigan, caminan, hablan, y cada uno lo hace a su manera. No es lo mismo ver los movimientos de un chaval criado en las favelas que de un paramilitar bien entrenado. Te enfrentas a personas. Y cuando empiezan los disparos, hay miedo. Cuando un matón ve morir a un compañero de cerca, se agacha, mira a los lados. Está acojonado. Mientras se oyen los disparos, la gente se agacha entre espasmos intentando no ser ese desgraciado que muera por una bala perdida. Y cuando el impacto llega, ahí está Euphoria, la mano en el pecho porque has recibido una bala en el corazón, el trastabillar por esa pierna herida. El cuerpo que tarda unos segundos en caer porque, por un instante, se resiste a morir.

2

La naturalidad de esos gestos, improvisados pero al mismo tiempo tan creíbles, supone un mundo de diferencia a la hora de causar una impresión. Otro rasgo de Euphoria es el tratamiento del cuerpo como algo rígido, así que si dos personajes se tocan, chocarán de forma realista o, en el caso de un cadáver, se moverá sin parecer una muñeca hinchable. Es una sensación táctil, de interactuar con algo físico, y pongo la mano en el fuego y digo que su diseño, esos personajes que son todo músculo y visten con ropas apretadas y de manga corta, contribuye. Max levanta un brazo y sientes el movimiento de sus fibras. Casi parece que puedes tocar a esos pobres diablos, pero entonces les abres un agujero en el cráneo y el chiste termina. Pero no es sólo una herida de bala. Es cuestión de sangre. Dispara a un hombre en la mejilla y no sólo caerá haciendo una mueca de dolor, sino que verás un chorro de sangre. Has cortado una arteria. Hay órganos debajo de esta piel. No es la idea más radical del mundo, porque God of War llegó a simular las vísceras y ya teníamos a Soldier of Fortune en PlayStation 2. Mientras que estas obras buscan lo gore y la exageración, la violencia de Max Payne 3 podría pasar por real. Es brutal, pero contenida, y las balas arrancan la nariz, pero no van a hacer que a nadie le estalle el cráneo. Exponen nuestra vulnerabilidad, esos breves borbotones, ese caerte porque te han disparado en el pie, recuerdan que el cuerpo humano es frágil y no estamos por encima de su control.

Este tipo de violencia no existe en las otras producciones de Rockstar. El Euphoria está ahí, pero con una vis más cómica, casi como sacando a relucir ese sádico dentro de nosotros. Las balas dejan una mancha roja en la ropa y, en todo caso, un agujero bien gordo en la calavera del desgraciado, pero Max Payne 3 es sucio, de textura, manchas y sudor. Su protagonista está frustrado, no le queda nada en la vida y sólo hay un área que domine lo más mínimo: pegar tiros. Por eso, seguramente, la violencia tenga ese rasgo distintivo. Nace de la rabia, de ese momento en que pegas el último tiro al último soldado en pie y te ha costado la vida pero ese cabrón ha muerto. Míralo ahí, cayendo a cámara lenta. Max Payne 3 invita a que cada fin de escaramuza, cada vez que vuelves a la vida tras matar al bastardo que ha intentado quitártela, sea aquella trágica escena de El Padrino en que Sonny Corleone es abatido a tiros. Puedes seguir disparando mientras ese cadáver cae, y las balas llegan. Trazan su trayectoria, hacen que la sangre salte. Descárgate en ese cabrón que tanto quería arrebatártelo todo. Es una versión triste del clímax de God of War, como si fuéramos Tommy DeVito en Uno de los Nuestros, liberándonos de nuestra rabia sin saber que aún queda más en ese pozo infinito. Max Payne 3 metió la pata hasta el fondo a la hora de crear una trama adulta y sombría, pero al menos supo pillar algo bien. Hizo que la muerte fuese tangible. Y nos hizo disfrutarlo con una mezcla de asco y placer.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.