"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

Al final del segundo capítulo en Life is Strange, el dúo dinámico Max/Chloe alcanza un vertedero para trastear con el poder sobrenatural de la protagonista. Ya en el sitio, Chloe le pide a su amiga que encuentre cinco botellas que puedan utilizar como práctica de tiro con un revólver. Algo razonable puesto en contexto. Desgraciadamente, esto es un videojuego; no puedes recoger cinco botellas cualesquiera igual que en Kingdom Hearts no podías tomar cualquier coco y llevárselo a Kairi en las Islas del Destino. Y esas cinco botellas están desperdigadas por todo el mapa, porque si las encontrases bien juntas en el mismo sitio sería demasiado fácil. Pueden pasar diez, quince, veinte minutos hasta que encuentres las cinco botellas de marras o, como un servidor, acabes hartándote y mires algún walkthrough en YouTube. Hay un problema cuando los videojuegos nos sitúan en un espacio costumbrista, mundano y piden hacer algo sin impacto o aparente importancia: las peticiones son desafíos, los recados son misiones, y no estamos familiarizados con el espacio del mismo modo que sus personajes. En la vida real podríamos decirle a Chloe que lo sentimos mucho pero no encontramos cinco botellas ¿seguro que no te basta con tres? ¿O con esta lata? Perfecto. Y a tirar millas. Pero los videojuegos están regidos por sistemas, bloquean nuestro paso con puertas artificiales y hasta que no encuentras la llave (o, en este caso, botellas), el guión no avanzará. La inmersión comienza a sacudirse.

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En sus primeros compases, SOMA permite conocer la vida de su protagonista, Simon, al ubicar al jugador en su propia casa. Toca buscar un objeto y con esa necesidad se tiene la excusa para leer su correo, ver las fotografías sobre su mesa y fijarse en los detalles que adornan el apartamento. Pero cuando todo se ha leído y visto y llega la hora de avanzar a la siguiente etapa, todavía falta por encontrar el líquido de contraste. Empiezan las frustraciones, remover la casa, buscar entre los cajones. Por una parte, el sentimiento sirve para conectar con nuestro avatar, que tampoco sabe dónde está el líquido. Por otra, el respetable ni siquiera sabe qué aspecto tiene el líquido, su contenedor, ni recuerda dónde lo podría haber dejado ayer cuando llegó a casa demasiado cansado como para existir. Lo único que él quiere es avanzar. Sabe que esto es un videojuego, y aunque Frictional intentase emular la costumbre con un escenario realista que no vaya dando indicaciones, más adelante sí que utilizará luces, puertas cerradas y otros recursos para guiar. En el videojuego, todo bloqueo supone un desafío porque el sistema no acepta otra solución que no sea la predeterminada.

Volviendo a Life is Strange, en más de una ocasión el título propone lo que sería una situación cotidiana al jugador: caminar por los pasillos para encontrarse con una amiga necesitada, querer librarse de la mirada vigilante de un profesor, buscar un objeto en una habitación. Sin embargo, todo esto lo enmarca en un contexto lúdico, de desafío, y convierte a la amiga en una misión secundaria, al profesor en un guardia y su presencia, en un puzle. Buscar cinco botellas en un vertedero acompañado de un amigo puede ser divertido porque hay un intercambio, se habla, se coge basura para hacer el idiota. Es orgánico. Pero los NPCs están programados para decir sus dos frases, y no dirán otras dos más hasta que cumplas lo que piden. Es el gran problema al que se enfrenta Life is Strange; la colisión directa entre vídeo y juego, la necesidad que años y años de costumbre han implantado en la audiencia de verlo todo como una prueba. El único momento real de disfrute, de libertad para absorber tu entorno como si realmente fueses partícipe en él, es cuando Maxine se detiene un minuto, toma asiento y mira a su alrededor. Es la única acción natural que viene del jugador, que él escoge como momento suyo y no como un medio para avanzar a la próxima cinemática.

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Uno de los mejores ejemplos de cómo integrar al jugador en la realidad cotidiana de un videojuego lineal se encuentra en la infame introducción de Heavy Rain, cuando se toma el control de un Ethan Mars desperezándose y la mayor prioridad es dejar de oler mal. Es un momento de paz que no está guiado por ningún interés más allá que el ducharse y vestirse. Hay una cuenta atrás invisible que marca cuándo llegará la familia, pero hasta entonces la casa es nuestra. El ángulo de la cámara, la luz y el diseño del nivel nos guía por la casa para que nos preparemos, y en cuanto se agarra un cepillo de dientes queda claro que no hay ninguna prisa, que estamos acicalándonos. Y con todo, sigue siendo imperfecto: no conocemos la casa ni tampoco sabemos en qué trabaja Ethan, así que es perfectamente posible ignorar su despacho sin siquiera pretenderlo. Sunset prueba a familiarizarnos con su casa a base de repetición y utiliza el tiempo para que a cada día pensemos qué hacer, cuánto trabajar y cuánto disfrutar. La casa no sólo ofrece tareas, sino que tiene sus pequeños placeres: un reproductor de discos, un cuadro bien dispuesto, una terraza con buenas vistas... Elementos que hacen sentir el entorno como algo más que un mapa, un área de tránsito entre objetivo y objetivo.

Life is Strange quizá sea el ejemplo desgraciado de por qué los videojuegos llevan tanto tiempo obsesionados con guerras del espacio y tiroteos con los terroristas; porque son fáciles de plantear desde una perspectiva mecánica. Pero esta pretende ser una obra cimentada en lo real que recorra otras sendas más allá de la violencia, contar una historia intimista, de personas y no de facciones o grandes épicas. Viajes en el tiempo aparte, sus personajes son profesores, estudiantes, padres y madres; están involucrados con problemas reales, viven situaciones cotidianas. Con ello vienen nuevas sensibilidades, y a esas sensibilidades se abren nuevos riesgos. Es elogiable el que desde Dontnod quisieran plantear el videojuego como algo más que un desafío y tratasen de explorar los límites de lo mundano, pero con todas sus buenas intenciones Life is Strange sigue encerrada en la misma jaula lúdica. Una de minijuegos, de poner ticks, de comparar resultados con los amigos y con internet y coleccionar fotografías, no por amor al arte, sino porque quieres un logro. El videojuego está cambiando y hay títulos, como Cart Life o Gone Home, que demuestran nuevas posibilidades en el medio, abren la puerta a obras que expresen inquietudes distintas, más humanas. Pero en el camino habrá baches y problemas, y desde Dontnod nos traen un ejemplo de cómo un contexto mal planteado puede convertir la exploración de una vida en una sucesión de objetivos, uno tras otro.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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