"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

Vivimos en un mundo en el que, si tienes un teléfono móvil lo suficientemente potente, puedes utilizarlo para jugar a Bioshock. La App Store contiene Candy Crush y Angry Birds, pero también están GTA: San Andreas y XCOM: Enemy Unknown, lo que viene a decirse juegos AAA, algo que podría legitimar la plataforma como un espacio para videojuegos más elaborados. Los gráficos son distintos, por supuesto, pero la gran diferencia radica en que un smartphone, a efectos prácticos, es una pantalla plana. Puedes tocar una esquina como si tocaras el centro, y la única forma de saber que hay un botón ahí es porque el juego lo indica. Entrar en la piel de CJ y dejar pasar aquél tren que sólo hacía falta que siguieras es posible, pero controlar aquello es otro cantar.

Serán motores todo lo parecidos que se quieran, con sus ports y compañías trabajando en divisiones de Google Play. Como te parezca. Eso no cambia que en el espacio móvil se hable un lenguaje muy distinto, de toques, dedos que se deslizan por la pantalla y gestos ambiguos. Flappy Bird no pide que toques al pájaro para evitar que se parta la crisma contra alguna tubería; tu dedo puede estar en cualquier parte de la pantalla. Lo importante es que la toques, que envíes una orden; el sistema entiende que toda la imagen es el mando. De momento no ha aparecido un Ciudadano Kane del smartphone para mostrarnos que otro mundo es posible, tal es nuestra miseria, pero aún así, con habilidad o quizá por simple accidente, que la pólvora se inventó así y eso no le quita mérito, sigue habiendo títulos que logran explorar un idioma increíblemente básico. Hitman GO es uno de ellos.

Junto a Lara Croft GO y Deus Ex GO, esta parece ser una serie de obras de corte minimalista, centradas en reducir a sus franquicias a los elementos más básicos y plantearlos en una serie de puzles por turnos. Adam Jensen utiliza potenciadores y lucha contra enemigos con habilidades especiales, Lara resuelve puzles y trabaja con el escenario al mismo tiempo que con los enemigos, pero la auténtica disección es la del Agente 47. Hitman tendrá sus disfraces y múltiples formas de afrontar cada misión, tendrá los enemigos, la IA que sospecha si no actúas de forma apropiada o no estás en un lugar correspondiente a tu traje, pero en esencia es un puzle. Las piezas pueden morir y tú puedes convertirte en una pieza o envenenarla o hacer que otra pieza muera aplastada por una lámpara de araña, pero nos entendemos. Visto desde lejos, lo que está haciendo el Agente 47, el hombre que no necesita nombres porque esas cosas son para los amigos, es navegar un espacio de forma estratégica, planificando cuidadosamente cada uno de sus pasos y adaptándose a su entorno, valorando cada riesgo, como un robot.

Pero también podría decirse eso de las otras dos aventuras. Lo que diferencia a Hitman GO, y aquí radica su acierto, es la estética. Mientras que las adaptaciones de Tomb Raider y Deus Ex se declinan por un diseño que roza el cel shading, la aventura del Agente 47 es un diorama. Nuestro avatar es un muñeco sin vida que se arrastra de un lado a otro, un queco inexpresivo que se sostiene sobre una plataforma. Los guardias y objetivos son tres cuartos de lo mismo. El escenario es de juguete, falso, como una maqueta, y cuando alguien mata o muere no hay sangre. Sólo vemos juguetes que tiran a otros juguetes, fichas moviéndose por el tablero.

El Agente 47 es un hombre frío y sin sentimientos; de otro modo, la vergüenza le habría evitado decir aquella frasecita sobre su nombre, pero cuando él entra en la escena del futuro crimen no está viendo personas. Ve recursos. Nosotros, jugadores, dueños de este avatar, este muñeco, vemos vías, salidas y entradas, posibles disfraces, puntos flacos en la seguridad, cuántos guardias hay y dónde están. Reducimos el escenario a un diorama, y si andamos por ahí sin matar a los demás es porque el desafío implícito de superar una misión sin ser descubiertos es algo emocionante. Si alguien tiene que caer para que salgamos al paso, caerá.

Me lo creería si dijeran que es fruto de la casualidad, pero Hitman GO logra algo más que las otras propuestas móviles de Square Enix Montreal: nos introduce en la mente de su protagonista. Nos hace entender de qué va realmente el juego; si hay guión, nos da igual. Estamos aquí por los asesinatos, y todas esas personas no son más que obstáculos en nuestro camino. Es una manifestación de aquella visión distante, carente de emoción, del Agente 47, unas lentes a través de las cuales podemos entender mejor a un protagonista que escatima en palabras. El formato GO es uno que se podría llevar a prácticamente cualquier franquicia. The Legend of Zelda GO. Dishonored GO. Pokémon GO. En un sentido amplio, hay muchos videojuegos cuyos desafíos no son más que puzles en movimiento. Hotline Miami GO. Super Meat Boy GO. Pero en todos estos casos se necesita algo más para comunicar realmente de qué va la historia. No se puede extraer la esencia de un Tomb Raider jugando a Lara Croft GO y Deus Ex GO es un título entretenido y fácil de consumir, pero una perversión de la fórmula original. Sólo Hitman GO ha conseguido entender de qué va todo esto. Al Agente 47 le damos igual. Le da igual todo. Es una obra sobre un hombre distante, centrado, amoral. Él va a cumplir su misión y nosotros no somos más que figuras en un gigantesco diorama.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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