"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

Con la revelación de Watch Dogs 2 vino, por supuesto, el anuncio de las distintas ediciones especiales, packs, bonus, como quieras llamarlo. Formas de gastar dinero. Entre tanta oferta, una edición coleccionista llamó la atención de alguien en Twitter: un pequeño robot, una versión edgy de R2D2, que venía incluido con el pack. No recuerdo exactamente qué dijo, no sé dónde estará aquél tuit, ni siquiera recuerdo quién fue el autor, pero subió la imagen soltando algo sobre las líneas de "y aquí está, el icónico robot de Watch Dogs 2". Ubisoft lleva utilizando la palabra "icónico" para describir cualquier aspaviento o garabato desde hace ya un tiempo, pero hay fuerza en el vocablo y lo que representa. Un icono puede ser más que una mera seña de identidad; puede representar un espíritu, la filosofía de un proyecto, encarnar sus virtudes y ocultar sus defectos. Quedarse en las tres diagonales que componen el logo de Adidas es ir a lo básico: también son líneas de velocidad. Las líneas de una montaña a escalar, ese obstáculo que desafía a ser superado. La energía de un deportista, como si fuera su batería. Pero estábamos hablando de videojuegos, así que apuntemos a Half-Life 2. No, no a esa lambda, sino el arma que representa su estilo: la pistola gravitatoria.

Así, de primeras, parece una herramienta tirando a lo inútil: el juego se asegura de que la utilices y ames en tu paso por Ravenholm, abundante en zombis y escasa en municiones. Te obliga a cambiar tu estrategia y ver ese arma con otros ojos, pero en mi caso nunca llegó a ser una parte importante de mi arsenal: en cuanto sales y reabasteces tu arsenal, acudes a tus escopetas, tus rifles, tus pistolas, las cosas que matan cuando apuntas a los malos y haces "click". Lo directo. Los usos que van apareciendo, como dar la vuelta a tu coche en la carretera 17 o mover cajas para superar obstáculos o ciénagas, se antojan forzados en un principio. Es evidente que quieren que aprecies lo que puede hacer la pistola de gravedad, y ya en su día tenía sus defensores y fue vista como un arma innovadora y maravillosa. Pero también tenía ese aire de gimmick, que estaba ahí para agilizar lo que ya podías hacer con las manos.

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Dos años después, apareció otro videojuego con una herramienta que sustituía a nuestras manos desnudas: el fusil Lancer de Gears of War. Sólo un videojuego que abrazase la violencia y lo gore de semejante manera podía mezclar un rifle de asalto con una motosierra y concluir que esa era una idea cojonuda, pero el Lancer estaba ahí por algo. Matar enemigos a culatazos o puñetazo limpio será más rápido, pero acabar con un Locust partiéndole en dos, entre gritos y chorros de sangre, es una catarsis. Ver cómo sus vísceras manchaban la pantalla era todo un espectáculo cuyo mensaje quedaba claro: este juego no va sobre matar, sino aniquilar. Un arma que te obliga a exponerte durante varios segundos mientras lleva a cabo su lentísima ejecución no se anda con tonterías. Estás aquí porque eres una bestia, y el Lancer estaba encantado en desatarla. No pasó mucho hasta que se convirtiera en algo más que una silueta: con el tiempo, empezaron a desarrollar la idea de la ejecución. Ejecuciones por detrás. Peleas de motosierras. "Rip and tear".

La pistola de gravedad no llegaba a esos niveles de brutalidad, pero también existía para vendernos una idea. Más bien una tecnología: el motor de físicas Havok integrado en Source. La propia caja de Half-Life 2 promocionaba esta gran novedad. "Jugabilidad inmersiva: todos los objetos, desde piedras hasta camiones, obedecen a las leyes de la gravedad, de la fricción y de la flotación". En 2004, esto era magia negra. Los bidones flotaban, las puertas estaban realmente atrancadas, los enemigos caían de formas impredecibles al morir. Los pocos juegos que poseían esta tecnología parecían venir desde el futuro, pero Half-Life 2 además tenía esa pistola. Podías agarrar cualquier cosa y dispararla. Con dedicación y paciencia, podías ponerle un cubo en la cabeza a un guardia de Protección Civil. Quizá sea solo yo, pero cuando un videojuego trae alguna nueva tecnología, llámalo agua refractante o destrucción dinámica, me gusta explorar sus límites y pasarme las horas muertas probando distintas reacciones. Antes tenía el ritual de tirar granadas al agua de cada juego que probaba, sólo por ver hasta qué punto se habían esforzado, y en obras como Star Wars: El Poder de la Fuerza, buscaba cualquier excusa para destrozarlo todo y ver el motor en acción. La pistola de gravedad es la excusa que necesitas para explorar y explotar esa nueva tecnología.

Pero esto iba más allá de la mera publicidad. El Lancer no estaba ahí sólo para que vieras lo bonitas que lucían las manchas de sangre con los gráficos de séptima generación. La pistola de gravedad supuso un cambio de mentalidad a la hora de contemplar el mundo de Half-Life 2, porque todo reaccionaba. "Todos los objetos, desde piedras hasta camiones" era una afirmación real; los coches que cortan el camino en la carretera 17 están sujetos a la ley de la gravedad, las cajas sumergidas flotan. Pero no se quedaba en la mera destrucción: los drones también estaban sujetos a las leyes de la física. Chocaban, rebotaban e intentaban recuperar su posición, ascender implicaba una lenta aceleración y, si disparabas en el punto adecuado, perdían el control y flotaban a la deriva hasta estamparse contra un muro. Si no era un edificio o una caja de municiones, lo más probable es que pudieras interactuar de alguna manera, y ese factor contribuyó a la atmósfera del juego. Aún hoy sorprende el detalle de sus físicas, entrar en el laboratorio de Isaac Kleiner y fijarte en una lupa cuyo cristal es una auténtica lente magnificadora. Si ves una retransmisión, habrá alguien al otro lado de las cámaras. Cuando todavía pensábamos en fases y niveles, Half-Life 2 pensó en ciudades, prisiones. Un mundo real. La pistola de gravedad era el ticket de entrada, el pase para disfrutar de sus innovaciones sin límites ni esperas, el núcleo de una promesa y una innovación. Así se construye un icono.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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