"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

En su show en vivo en el Beacon Theater, Louis CK se detuvo un momento para hablar sobre el egoísmo: "La gente no va a renunciar a su cosa favorita. Ni siquiera se conformará con hacer su segunda cosa favorita". Para qué vamos a negar lo evidente, que en el fondo todos somos unos capullos. Ya sea directamente o con mi técnica preferente, la pasivo-agresividad, libramos una constante batalla por que el mundo se adapte a nosotros y no seamos nosotros los que se tengan que adaptar al mundo. Aún así cedemos, porque en nuestra miseria seguimos teniendo ese corazoncito que algún día nos dará un disgusto de tanto colesterol, pero me desvío. Reaccionamos de formas distintas con gentes distinta, y en los videojuegos, en cierta medida, abrimos una ventana a un resquicio oculto de nuestro alma; aquél que sólo mostramos en nuestra soledad. De ahí todo ese caos, los tiroteos, salir a joderle el día a alguien sólo porque puedes. Grand Theft Auto está lleno de esas muestras del egoísmo humano, y entre ellas la más sutil, pero no la menos destacable, es aquél teléfono móvil que lleva Niko Bellic a todas partes.

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"Hey, primo ¿Quieres venirte a echar unos bo-?" Se acabó. Cuelgo. Estoy demasiado ocupado haciendo cualquier otra cosa. Aunque sea ir de un lado a otro, aunque esté preparando mi próxima masacre, le voy a colgar. Es la décima vez que alguien me ha llamado y ahora mismo quiero que me dejen en paz. Aunque GTA V mantuviera la idea del teléfono móvil, se deshizo de las llamadas que recibía el propio jugador. Íbamos a nuestra bola hasta que decidiéramos que no queríamos estar solos. Genial. Y sin embargo ¿qué implica todo esto? Según tengo entendido, las normas sociales dictan que, si tienes lo que los estudiosos llaman "un grupo de amigos", lo que los jóvenes de los 90 denominamos "la pandilla", es probable que recibas algún mensaje por WhatsApp y se improvise algo. Es un caso hipotético, por supuesto, pero si da la casualidad de que hay gente en este mundo que se preocupa por tu bienestar sin que haga falta pagarles, surgirán ocasiones para socializar sin que tengas que apuntarlo en un calendario. Quizá estés haciendo algo, puede que estés viendo una película o escribiendo un artículo para Eurogamer sobre GTA IV, los teléfonos móviles y la socialización, pero al final acabarás haciendo hueco para reunirte con tus acólitos, adláteres o, en el peor de los casos, iguales.

Al menos, eso dicen los libros.

Algunos dirán que la diferencia entre esto y las quedadas en aquella Liberty City, trasunto de Nueva York pasado de rosca y, como muestran sus policías, rosquillas, es que a tus amigos se supone que les conoces mientras que estos personajes en primer lugar ni siquiera existen. Sin embargo, en un mundo donde las novelas visuales son algo cada vez más habitual y se van abriendo camino en círculos relativamente mainstream, en un tiempo en que Persona, videojuego donde haces y, literalmente, inviertes tiempo en estar con tus colegas, todavía mantiene el interés del público, en una industria en la que Mass Effect 2 y sus misiones de fidelidad han triunfado, resulta difícil de creer. Un buen personaje lo es aquí y en todas partes, y si aplicásemos esas barreras de "no, es que es ficticio", entonces no habríamos descorchado nuestro mejor vino tras la Boda Púrpura de Juego de Tronos.

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Seguramente este desprecio o, por alejarse de los superlativos, desdén, escasa aceptación, resignación, asquete pero no tanto, hacia aquellas llamadas de teléfono se deba a que no es algo que nosotros controlemos. Lo hace el propio videojuego; en teoría, sus personajes, pero nos entendemos. Ir de camino a una misión y recibir de pronto una llamada de alguien diciendo que ha salido del hospital después de que le pegaras un tiro porque estabas harto y que si por favor puedes ir a sacarle es una molestia, porque tus planes ahora mismo no son ir a ningún hospital. Es hacer una misión y mandar a la gente al cementerio. Quieres ir con Roman a jugar a los bolos y ver tetas americanas, desde luego, pero eso será cuando tú digas. El momento de emborracharse lo marcas tú y nadie más, y si te pillan cuando no te da la real gana, pues mejor que se sienten a esperar.

El jugador de videojuegos es una criatura egoísta. No egoísta de dar patadas a los vagabundos y robarles los pocos céntimos que tienen, pero sí de comportarse de tal manera que o las cosas van como él quiere o no irán. Nos quejamos cuando perdemos opciones, nos quejamos cuando un juego es lineal, cuando no podemos echarnos atrás. Nos quejamos ante la pérdida de control ¿y qué mayor pérdida hay que formar parte del plan de otro? No eres tú el que esté moviendo los hilos; esa llamada la ha hecho otra persona, y tú eres el acompañante, no el anfitrión. En el mundo de GTA debemos imaginar que Roman y todos los demás tendrán sus vidas, quizá no sus trabajos, pero sí sus rutinas, y que esas llamadas que nosotros hacemos suponen, en cierta medida, una interrupción. Entramos pensando que por supuesto que queréis salir, porque lo digo yo, pero si somos nosotros los que recibimos aquella llamada la respuesta seguramente sea de indignación ¿Qué haces llamando ahora que estoy a punto de entrar en esta misión? Que ya he terminado de jugar y estoy de camino a guardar la partida ¿Cómo osas interrumpirme?

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Hay otros elementos formales que hacen molestas esas llamadas, por supuesto, pero en el nexo de todo esto existe una idea: que el mundo es más grande que nosotros y que hay otras personas dando vueltas por estas calles, y esa gente también tiene su vida. Los videojuegos, dicen algunos, son la máxima fantasía de poder, y esas llamadas rompen la ilusión. Contemplamos su universo de forma demasiado práctica. No lo vivimos tanto como lo sometemos. No diré que lamente ver cómo aquellas llamadas han desaparecido; realmente eran molestas. Pero GTA lleva ya un tiempo buscando algo más que hilar su épica criminal du jour; también quiere mostrar las otras facetas de aquellas historias. Socializar es una de ellas. La llamada sería un experimento fallido, pero como experimento supo revelar algo: el egocentrismo del jugador.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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