"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

GTA rompió esquemas. Era distinto, ofrecía absoluta libertad para crear tu propia diversión, tu propio caos. Luego llegó GTA III y causó un impacto que todavía hoy se siente en los videojuegos. Ocarina of Time quizá llegara antes para llevar su visión de explorar un vasto mundo al 3D, pero Liberty City era distinta. Había algo creíble en las calles de esa ciudad. Caminabas sin escuchar nada más que otros peatones o el motor de los coches y sus estruendosos cláxones, era una recreación deformada de Nueva York que nos transportaba a un sitio poco habitual en los videojuegos: nuestro propio mundo. Era un sistema que funcionaba a la hora de emular la realidad: la gente huía cuando abrías fuego, los peatones se apartaban si corrías hacia ellos, la policía te perseguía y había ambulancias intentando asistir a los heridos. Cuando parecía que el modelo era insuperable, llegó GTA: San Andreas con un avance más sutil, pero de mayor impacto. Por primera vez en la saga, el jugador formaba parte de la ciudad.

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Hoy día se ha perdido la cuenta con la cantidad de estudios cuyo nuevo videojuego promete un "mundo que vive y respira". Es sorprendente lo fácil que resulta devaluar un término: sólo hace falta decirlo sin pensar en qué significa. Pero no basta con crear una serie de sistemas que se relacionen entre ellos. El mundo de Saints Row no "vive y respira"; es sólo una ciudad con gente caminando de un lado a otro sin rumbo. Hay más vida en la inteligencia artificial de las criaturas alienígenas que invaden Black Mesa que en toda Liberty City. Los primeros Grand Theft Auto no planteaban sus mapas como una ciudad sino como un nivel muy grande; habría un cierto interés en el realismo, cierto, pero a la hora de la verdad tanto Vice City como su hermana neoyorquina eran un colosal lienzo sobre el cual pintar con sangre y metralla. Sus locales no servían como más que un espacio para desbloquear misiones secundarias, sus casas eran un mero punto de guardado. Pero GTA: San Andreas tenía otras ambiciones y, aún hoy, siento algo de vértigo al revisarlo y sentir su escala.

Los primeros pasos en el viaje de CJ consisten en vestirlo, peinarlo y darle de comer. Como si fuera una muñeca Nancy. Pero estos encuentros no son una distracción tonta o una gimmick, un Rockstar mostrándonos que en su juego puedes comer y mira, mira cuántas cosas hay. Más allá de la personalización, el que puedas vestir a CJ con prendas independientes en lugar de por sets o que pueda ser más fuerte, flaco, gordo o delgado relaciona al protagonista con su entorno. "Consigue algunos colores, CJ", le dicen al principio del juego, y si vistes a la moda de Grove Street te respetarán y harán sentir parte de su comunidad. Un detalle tan aparentemente estúpido como ese supone una primera decisión por parte del jugador: si está dispuesto a aceptar las convenciones de su entorno o forjar su propio estilo. Cuando caminas por los barrios del extrarradio, entras en una tienda y todo lo que ves son chándales baratos y prendas de baja calidad y luego te paseas por el centro frente a escaparates que exhiben trajes elegantes y ropa de marca, la ciudad te habla de sus circunstancias.

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Pero más allá del comentario social, todas las puertas que abre GTA San Andreas permiten que el jugador se detenga y piense en Los Santos como si fuera real. Puedes jugar al billar en los bares, a la ruleta en los casinos. Puedes tener una novia y tener una cita con ella. Estos momentos y posibilidades no son únicamente una opción que se pueda convertir en número para que Rockstar hable sobre lo muchísimo que puedes hacer; es lo que se puede esperar de la vida en la ciudad. Esto es algo que muchos videojuegos olvidan, el que los minijuegos y actividades alternativas pueden contar algo sobre sus protagonistas y el espacio que habitan. A pesar de que sus amigos están secuestrados y su vida en riesgo, Jason Brody puede echar el freno, sentarse en alguna villa perdida en mitad de ninguna parte y jugar al póker con una panda de desconocidos. Geralt de Rivia siempre tiene tiempo para echar una partida de gwynt, incluso si hay una guerra a punto de estallar ¿Y por qué? Pues porque sí. Pero la historia de CJ es una que le lleva por toda Los Santos, una épica que le hace pasar por muchas etapas y muchos entornos. Inevitablemente llega el momento en que toca sacar el fusil y pegar tiros porque la situación se viene abajo, pero a veces simplemente eres un hombre perdido en la gran ciudad y quieres ir a bailar con un grupo de jóvenes porque necesitas descansar. Quieres ir al gimnasio porque estás gordo y sientes que te vendría bien tonificar tu cuerpo. CJ puede ser un magnate que compra propiedades a lo largo y ancho del estado o un ladrón que entra en casa ajena para arramplar con todo lo que vea.

Grand Theft Auto ha madurado con el paso de los años y, en el proceso, ha ido cambiando sus intereses. Desde Rockstar ya no sólo quieren que prendas fuego a un bote de gasolina y disfrutes con las llamas; se preocupan por lo mundano, la vida y los pequeños momentos que la componen. Red Dead Redemption y su vasto erial es probablemente la mejor expresión de este nuevo deseo, una llamada de atención sobre la línea que une los puntos A y B, pero GTA San Andreas dio el pistoletazo de salida al convertir la opción en una expresión. CJ empieza el juego con sus estadísticas bajo mínimos porque así nos vemos obligados a verle como un ser humano, un hombre que aún tiene mucho que aprender y mejorar, y a través de este aprendizaje conocemos su mundo y las piezas que lo componen. Llenar tu mapa de marcadores y recolectables lo convierte en una zona de tránsito entre misiones porque no prestas atención a lo que ocurre entre punto y punto. GTA San Andreas convirtió sus marcadores en restaurantes para recuperar salud, sí, pero también para engordar, en gimnasios que te dan más velocidad pero cambian tu cuerpo. Así es como se crea un mundo que vive y respira.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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