"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

Sin florituras: Pacific Rim es una película brutal. Los de Honest Trailers dijeron que era "o la película impresionante más estúpida o la película estúpida más impresionante" y dieron en el clavo, pero hay un momento de su introducción, cuando el guión se pone en marcha y los hermanos Becket pasan a ser sólo Raleigh, en que cambian las tornas y los protagonistas son vulnerables. Cuando Gipsy Danger, el mecha que pilotan, recibe un buen zarpazo en la cara, aquella garra monstruosa aparece resquebrajando el casco como un recordatorio del poder contra el que luchan. Fuera de aquél espacio cerrado y sus muros de metal hay todo un mundo que el jaeger recontextualiza para volver manejable, pero durante aquella fracción de segundo, cuando se rompe el muro y Yancy, aterrado como jamás lo ha estado en su vida, mira a su hermano por última vez, ya no están a bordo de ningún robot. Son dos personas, minúsculas, indefensas, enfrentadas al abismo.

El horror tiene muchas formas y a cada cual le llega a su manera. Felix Kjellberg, Pewdiepie para sus subscriptores, está tan acostumbrado a pasarlo mal frente a una pantalla que ahora lo más que le puede sacar un simulador de jumpscares es un bostezo o, siendo generosos, un comentario sarcástico, pero si queréis que yo solloce como un bebé no hace falta ir muy lejos. Cierra la puerta, ven y siéntate lejos, apaga la luz y haz ruidos estúpidos como si hubiese un fantasma y chillaré, pero como con la comedia, como con el drama y, en general, como con todo, como con la diferencia entre las hamburguesas del McDonalds y un buen restaurante, que ambas llenan y ambas satisfacen, se puede reconocer cuándo alguien está haciendo las cosas bien y cuándo está cerrando la puerta y comportándose como un idiota. Five Nights at Freddy's navega por ese umbral tan extraño entre la facilidad bobalicona del jumpscare y el miedo, la paranoia genuina y esa duda que tanto se dice en las comedias: "Lo tengo detrás ¿verdad?".

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No creo que nadie me lleve la contraria si ahora digo que Scott Cawthon ha creado una de las franquicias más explotadas de la Historia del videojuego, algo sorprendente si tenemos en cuenta que este año ha salido la decimoquinta entrega de Final Fantasy y que en el tiempo que ha llevado sacarla Assassin's Creed ha tenido hueco de sobra para lanzar nueve entregas, y eso sin contar con los spin-off. Pero dejando a un lado la cantidad, resulta sorprendente la prisa que se ha dado Cawthon a la hora de lanzar nuevas entregas, que de momento mantienen un ritmo estable de dos al año. Con esos tiempos y la creciente necesidad de renovarse o morir, de cambiar algo, ajustar mecánicas, meter más animatronics o alterar su comportamiento, aunque sea su diseño para que sean más explícitamente aterradores, es normal que se pierda algo. En este caso, lo que más echo de menos es el horror de ver a Foxy cruzar el umbral de la puerta.

Five Nights at Freddy's gira en torno a la idea de un espacio seguro bajo asedio. Perder significa que las barreras han caído y nada puede protegerte, ni siquiera salir corriendo de esa minúscula habitación. Es el momento de brincar, gritar alguna tontería, quitarte los cascos, salir por patas y prender fuego a tu casa. Algo exagerado. Todos esos minutos de tensión, de preguntarse dónde estará Bonnie, si ese sonido es Chica en la cocina o si te estás volviendo loco, que si Freddie estará ya dando vueltas, todo encuentra un escape rápido en un instante de sublimación. Los animatronics aparecen de sopetón, se mueven, te chillan a la cara, como si fueses un niño y te estuviesen gritando "¡bu!". La dinámica es bastante simple y, vista así, basta. Es un intento exagerado por hacernos gritar y nos dice que no sólo hemos perdido, no sólo están aquí, sino que encima van a darnos un susto morrocotudo. Es esa necesidad de agitarse frente al respetable y pensar que tanto movimiento feroz y un bicho en la cara es lo que nos asusta que ha dado pie a los sucesivos rediseños de Freddie y compañía. De ahí los dientes, los animatronics rotos, las partes móviles que ocultan un endoesqueleto mecánico y espantoso, pero olvida que el miedo no viene de los ángulos afilados ni de la suciedad sino aquellas miradas perdidas, la noción de que no son asesinos sino robots erráticos. Es miedo hacia lo frío e irracional, no de una bestia que va a por ti, sino de una entidad que te concibe como un proceso, sin opción a huir. La cacofonía satura, pero Foxy entra desde lejos.

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Si se mira de cierta manera, es un final ridículo. Cawthon no es precisamente un maestro del diseño tridimensional y sus modelados parecen salidos de alguna recreativa de los 90, así que cualquiera de estas criaturas puede parecer graciosa si se tiene la osadía de dar un paso atrás. Lo único que hace Foxy cuando te mata es entrar; ni eso, en realidad se inclina ligeramente, lo suficiente como para meter la cabeza. Pone un pie en el umbral y desplaza su peso, como saludándote por primera y última vez. Y es precisamente en esa simplicidad, en medio de tanto griterío y lanzarse a la cara, de entrar como celebrando tu defunción o, como hace el propio Freddy, sacudiéndose como si fuera un muñeco hinchable, que Foxy marca la diferencia y consigue inquietar. Todas las otras muertes de Five Nights at Freddy's actúan de catarsis y ponen punto y final a la tensión. Bú. Te han pillado. Pero Foxy no se lanza, sino que entra, desplaza su peso y te dirige una mirada sin alma. Es ese momento en que Gipsy Danger deja de ser un mecha y pasa a ser una jaula, cuando se ve la zarpa y aceptas que todo está perdido. El segundo que tarda el juego en decirte que todo ha terminado es el segundo de pedir que, pase lo que pase, lo que venga a continuación ocurra deprisa y sin dolor. No es un terror de paralizarse ni llorar en una esquina, sino la inquietud de sentirse vulnerado, como dormir sin manta y a solas. Five Nights at Freddy's quizá no ocupe la lista de nadie en lo que se refiere a saber asustar, pero aquél momento omitido en el que Foxy camina hacia tu asiento lleva un golpe silencioso. Si Cawthon realmente quería aterrarnos no tenía por qué rebuscar y exagerar; bastaría con mantener la distancia, una mirada fría y dar a entender que lo peor aún está por llegar.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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