"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

Hay por ahí una imagen que me hace gracia y versa: "Para mí, Dios siempre será ese tipo que podría haber hecho los pokémon reales, pero en vez de eso se puso en plan 'nah, tío. Malaria'". Lo sé, soy muy simple, pero esta frase oculta uno de los grandes mantras del jugador tradicional, lo que quizá podríamos definir como gamer. Ya sabéis: "Si quisiera que me contaran una historia, leería un libro", "si quisiera caminar de un lado a otro, saldría a la calle". "No juego a videojuegos para pillar la malaria". Es una crítica muy habitual a Far Cry 2, que es divertidísimo estar en medio de un tiroteo y que de pronto te dé un bajón, no tengas pastillas y mueras en medio de la nada por algo que escapa a tu control. A más de uno le encanta que su arma principal se encasquille cuando tiene la salud bajo mínimos y un matón delante. Lo siento por esa gente, pero no entienden Far Cry 2. Más que eso, no entienden cómo las mecánicas y sistemas pueden cargar con la atmósfera de un videojuego.

El primer Far Cry fue rompedor. En aquél entonces tener mapas semiabiertos que te permitieran enfrentarte libremente a una inteligencia artificial enemiga que reaccionaba y se adaptaba a tus movimientos era una auténtica rareza. Buenos tiempos. El original era un título desgarbado, que miraba a los ojos a las premisas ridículas de tantos videojuegos y decía que por qué no, veamos qué pasa si metemos a un hombre con una camisa hawaiana roja en medio de la selva y le enfrentamos a un puñado de mercenarios. Y metamos un puñado de monstruos y mutantes por el camino. Far Cry 2 parecía una respuesta a esa filosofía. Al color tropical se contraponen los tonos ocres de África, las islas se secan para dar lugar a la vasta sabana, y esta vez no estás de vacaciones en el paraíso. El mercenario ahora eres tú.

¿Cómo transmites ese cambio? ¿Cómo revisas un videojuego para que lo que antes era divertido ahora sea un suplicio? La respuesta, dirían algunos, es puramente estética. A más de uno le bastaría con cambiar la paleta de color, deshacerse de cualquier indicio cómico y tirar del clásico postureo de videojuego comprometido y con un guión elaborado. Aún recuerdo Halo: ODST, entrega interesantísima precisamente por esa colisión entre jugar como el Jefe Maestro pero sentirse como un soldado más. Far Cry 2 llegó al final de las consecuencias y optó por esos pequeños detalles que hacen de la vida algo tan incómodo. Sí, tienes un mapa, pero necesitas sacarlo y desviar tu mirada para saber dónde estás. Tu personaje posee un rastreador de diamantes, pero funciona a base de pitidos sin ninguna otra indicación. No hay flechas que te guíen a ninguna parte, para ir de un lugar a otro tienes que coger literalmente el autobús, y tus armas se encasquillan.

Esto no es ningún gimmick, no es un detalle tonto que Clint Hocking inventase para vender su juego o hacerlo destacar. La malaria es una carta de presentación: "Bienvenido a África. Prepárate para sufrir". En Far Cry 2 eres uno más, otro tipo con un fusil en un país lleno de sociópatas armados. Todos esos detalles que tanto molestan a la gente, el que a veces uno de tus compañeros pueda morir incluso si gastas la morfina, el que no puedas confiar en otras armas salvo la tuya para ir a un tiroteo, son recordatorios de tu vulnerabilidad y la dureza de tu entorno. La malaria está ahí para que no olvides que no eres ningún héroe, te hace pensar fuera de los esquemas habituales de un videojuego y, al hacerlo, te hace sentir desplazado. Expuesto. Far Cry 2 tiene valor porque se atrevió a trabajar esos elementos incómodos, esos factores que te recuerdan que hay cosas mayores a ti mismo, que no eres capaz de controlarlo todo y si mueres, el mundo no se detendrá. No es una cuestión de si es más divertido o si encaja con el diseño o los propósitos para el DLC o enganchar al jugador mediante un sistema de niveles. Es una afirmación, una forma de mentalizarte sobre la clase de historia que estás viviendo.

Far Cry 3 acabó con eso. Si la anterior entrega iba sobre el horror, el horror, esta era una celebración de la violencia, una aceptación sincera de ese instinto que nos hace disfrutar con la muerte. Y de nuevo, los cambios fueron más allá de lo meramente estético: Jason Brody se mueve con una rapidez y precisión sobrehumanas y tiene muchísimas herramientas a su disposición para convertir un puesto de guardia enemigo en un campo de juegos. Esa es la mentalidad: matar es divertido, jugar a videojuegos es divertido, así que controlar a este hombre debería ser divertido, sentirte en control del mundo para trastear con él. En Far Cry 2 el fuego es una amenaza que puede arrasar campos enteros. En Far Cry 3 te dan un lanzallamas y meten a Skrillex a todo volumen. Totalmente estúpido y bombástico, pero enfocado.

El videojuego es más que una excusa para llevar a cabo una serie de misiones. Las mecánicas no se quedan en tu forma preferida de arrasar con el enemigo. Hay historias en los controles y sistemas que rigen cada obra. En unos días saldrá Far Cry Primal, y temo que haya olvidado esa lección. La Prehistoria no fue una época para la diversión y las risas, menos aún en lo que parece ser una trama de conflictos tribales, sangre y destrucción. Pero ahí estás tú, tirando búhos a los malos, que se reúnen en puestos de guardia a lo largo del mapa. Quizá no tengas un fusil de asalto, pero la idea parece ser la misma: pásatelo bien, como si fueses un Jason Brody primitivo. Puedo estar equivocado. A lo mejor entro en Far Cry Primal y lo primero que me encuentro es a un imbécil encocado hablándome de lo maravilloso que es destripar a las bestias salvajes. Pero visto lo visto, este juego parece pedir otro sistema. Uno que te lleve de verdad a la Prehistoria, que te haga sentir indefenso y dependiente de tus pocos recursos y tu conocimiento del entorno. Sin poder marcar a los enemigos, sin poder domar bestias con sólo pulsar un botón. Sin un minimapa. No creo que haya muchos que lo pidan. Soy el rarito que lo piensa. Al fin y al cabo, nadie juega a videojuegos para ser un auténtico hombre de las cavernas.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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