Pequeños detalles: Fallout 3

Que el ritmo no pare.

"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

Me encanta la música. No la conozco a nivel técnico y seguramente no supiera decirte por qué me gusta una canción u otra más allá de ese clásico y tan ambiguo "está bien", pero escucho música a cada oportunidad que encuentro. Si me tengo que atar los cordones, enciendo el ordenador y pongo algo. Quienes me conocen saben que es raro verme sin mis cascos; los llevo a todas partes y tengo ya dominado el gesto cool para ponérmelos y quitármelos como si estuviese en la portada de una película. Si algún amigo me acerca a casa, me gusta bajar antes de tiempo para escuchar algo mientras camino tranquilamente, y salir a hacer cualquier cosa, comprar el pan, quedar con los amigos, dar un paseo sin mis cascos y sin música sonando me parece algo rarísimo. Hay veces en que me abstraigo demasiado hasta que de pronto pasa un coche frente a mis narices, dejándome intacto porque así es como funciona el azar. Milagrosamente he driblado al diablo yendo así, más veces de las que me corresponden si os soy sincero, pero lo que vengo a decir con todo esto es que me encanta la música. Ahora podemos hablar de Fallout 3.

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Resulta sorprendente cómo una obra puede apropiarse de una canción. Stuck in the Middle With You es de Reservoir Dogs igual que Suddenly I See es de El Diablo Viste de Prada, y cada vez que escucho I Can't Stop Loving You pienso en la adaptación anime de Metropolis, pero Fallout 3 ha hecho suyo todo un género. Una época, más bien, una forma de música o, quizá, de grabarla, de recordarla y reproducirla. Las tonadillas swing y de jazz lento de los años 50, eso es el sonido Fallout 3. No todo entra, y aunque está ahí Billie Holyday a nadie se le ocurriría decir que Strange Fruit encajaría en el repertorio de Radio Galaxia, pero creo que nos entendemos. Es esa cierta alegría, el halo de nostalgia por una época que, ahora sí, era objetivamente mejor porque no había supermutantes y uno podía beber agua del grifo sin temor a despertar con un brazo de más. Cualquier canción divertida, socarrona, alegre, de fin de año o fiesta, lo que sea que contraste con ir caminando fusil en mano y matando a cualquier cosa que se mueva en este erial abandonado por Dios.

Fallout 3 ha hecho suya esta contraposición y le encaja como un guante. Además de aquél susodicho anhelo triste, aporta una vis cómica, porque no hay nada más raro que un tipo escuchando los grandes éxitos de 1949 mientras rapiña los cadáveres de algún maleante en la Washington radioactiva. No lo cambiaría por nada del mundo.

Lo que pasa es que los primeros Fallout no tenían esto.

Uno puede ver la intro, hoy renderizada con píxeles del tamaño de un puño, como un vídeo de YouTube a bajísima resolución, y encontrar la semilla de esa misma idea: música feliz, tonadillas clásicas que chocan con una ejecución pública y una casa derruida. Pero Fallout no tiene radio. El menú del juego te da la bienvenida con algo que existe en el lado opuesto de ese mismo espectro: ecos de voces en pena, como almas que se elevan de entre las ruinas de ese mundo caído, preconizando que este va a ser un viaje duro y que el mundo, hablando pronto y mal, se ha ido a la mierda. Es desasosegante, inquieta y mentaliza para que uno entre sin hacerse ilusiones, porque este lugar no perdona. Será también cosa de la estética, pero cuando se pasea por ese mundo perdido se hace con cautela. Es más amargo, más duro y, en todos los sentidos de la palabra, seco.

Entonces llega Fallout 3. Cambia el desarrollador, cambia el motor gráfico, cambia el género, la dinámica, cambia todo. Entra la radio y, por tanto, hay una vía de escape para marcar una distancia entre jugador y juego. Decir que Radio Galaxia ameniza los paseos es quedarse corto, porque la presencia de esa voz y, sobre todo, esa música, cambia el enfoque que uno le da al mundo. Ya no es tan cruel y frío y deja de ser un juego de rol para ser uno sandbox. Está esa nostalgia hacia un tiempo que nunca volverá y que no debió haberse perdido, un momento de arrogancia y falsa supremacía que ha llevado al apocalipsis, pero el momento en que se enciende la radio, se entiende algo: eres libre de hacer lo que quieras. Nada es lo suficientemente peligroso, nada es demasiado aterrador, porque siempre existe la opción de taparse los oídos y cerrarse a todos esos gritos y disparos. Puedes centrarte en Billie Holiday. Fallout 3 tiene más en común con GTA que con sus predecesores porque el mundo es un lugar libre de ser explorado y explotado.

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Fallout era una serie de reductos perdidos en medio de ninguna parte; viajar entre ciudad y ciudad significaba señalar un lugar en el mapa y esperar a que no ocurriese nada mientras un punto minúsculo se movía por cuadrantes vacíos, sin más acompañamiento que un dron repetitivo, unas pocas notas que suenan como mirar hacia una oscuridad indefinida de la que puede salir cualquier cosa, buena o mala. Porque salir de la ciudad significaba abandonar lo conocido y la seguridad de sus muros y sus gentes. Desde la llegada de Bethesda ese mundo da menos miedo porque la música da menos miedo. Esas voces han desaparecido y en su lugar está la clásica composición orquestal, algo que te dé la bienvenida cuando veas la primera luz y, desde ahí, no tienes ningún motivo para apagar la radio porque no tiene batería ni llama la atención ni se desintoniza.

Quizá esté a solas en esto, pero cuando estoy en casa y no hay nadie más, sobre todo cuando hay menos luz, necesito oír algo. La televisión, el ordenador, alguna canción. Tarareo, porque si no empezaré a imaginar cosas y pensaré que ese crujido ha sonado porque el monstruo que vive debajo de mi cama viene a por mí. Hay algunos refugios repartidos por el mapa de Fallout 3 que resultan verdaderamente inquietantes, y sus pasillos hacen de todo menos prometer que al doblar la esquina veré algo bueno. Pero siempre puedo relajarme y escuchar la radio, porque Radio Galaxia emite con tal potencia que se escucha en todas partes. Es una evasión absoluta, el mensaje de que no tienes que preocuparte porque siempre podrás huir de ese mundo. Cierra los ojos, piensa en algo bonito y coge ese fusil. Diviértete matando mutaciones en este lugar tan horrible. No prestes atención a las sombras.

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Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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