"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

Hay un capítulo en la segunda temporada de La Melancolía de Suzumiya Haruhi, "Agosto Infinito", en que sus personajes se dan cuenta de que están atascados en un ciclo interminable de la misma semana, una y otra vez. Y cuando un ciclo acaba, se borran sus recuerdos y el tiempo da marcha atrás. Por enésima vez, se acerca el final del verano. Perdón, he dicho capítulo ¿verdad? Quería decir capítulos. Plural. Agosto Infinito es infame porque consiste no en uno, ni dos, ni tres, sino ocho episodios de la misma premisa, mismo guión, mismo todo. La única variación es la dirección y el doblaje, que cada cual entona a su manera según se siente, pero esas ocho repeticiones están ahí. En el último tercio de Fable II, el héroe sin nombre de Bowerstone parte a la Aguja, una construcción mágica, obra del vil Lucien y sus ansias por acumular poder, para rescatar a Garth, el héroe de la Voluntad, quien se encuentra encerrado. Pero, en lugar de entrar espada en mano y matar a todo el personal, el héroe se infiltra, adopta el papel de guardia y pasa diez años en la Aguja. Se sienten como diez minutos.

Hay un problema con los videojuegos de esta quinta, y ese es que sabemos que todo va a salir bien. Sabemos que, tarde o temprano, algo ocurrirá y abandonaremos el lugar. Sabemos que el juego no será tan atrevido como para encerrarnos junto a su protagonista en semejante infierno. Es irónico que incluso alguien con tantas ideas y que tanto gusta de perder la cabeza como Peter Molyneux no tuviese la valía de intentar nada distinto. Quizá para el héroe de Bowerstone y toda la gente que le acompaña, esta sea una misión importante, un enorme sacrificio y tal, pascual, pero nosotros, jugadores, somos quienes realmente deberíamos estar sintiendo esta escena. Fable II es la historia del jugador que controla al héroe de Bowerstone: él no tiene identidad. No pasa por un arco argumental. Por no tener, no tiene ni voz. Por eso, todas las encrucijadas y desafíos deben plantearse no al héroe, con sus dramas y sus traumas, que carece de eso, sino al jugador, que querrá que la historia vaya hacia un lugar u otro.

Pero estamos en la Aguja. Se nos dice que vayamos a la sala del comandante. Él nos explica cómo someterá nuestra voluntad: si obedecemos, todo irá bien. Si no, perderemos nuestras memorias y experiencias. Es una amenaza muy seria para un individuo que vive dentro de ese universo; perder tus recuerdos puede hacer que acabes siendo poco más que una cáscara vacía, un cuerpo sin alma que camina respondiendo órdenes. Es una idea aterradora, pero la traducción para que nos resulte intimidante es que perdemos la experiencia que hemos acumulado hasta ahora. Si bien no hay nada peor que perder el progreso conseguido, también hay que tener en cuenta esto: Fable II no es precisamente un juego difícil. Si mueres, resucitas con una cicatriz, y los enemigos no son un desafío aterrador. Tampoco es que cueste recuperar todos esos puntos que se desvanecen si desobedecemos. Si el Comandante descarga su ira sobre nosotros, el héroe sufre, sí, pero nosotros no tanto. Podemos recuperarlo. Además, el juego tiene que estar diseñado para tener en cuenta esta posibilidad ¿cierto?

El héroe de Bowerstone tarda diez años en abandonar la Aguja. Hace diez años yo estaba en el instituto descubriendo en mis propias carnes qué significaba la palabra "adolescencia"; era una persona distinta, pero nuestro avatar no. Las semanas pasan de diez en diez, veinte en veinte, y en teoría eso servirá para indicar cómo el tiempo deja de ser un concepto y los días son todos tan similares que no merece la pena vivirlos todos, pero en la práctica significa que estamos viendo esto avanzar rápidamente. Hay progreso. Estamos continuando en la historia.

Esta es la gran dificultad de un videojuego: transmitir la sensación al jugador de que no se sabe cuánto durará esto. En Oblivion pueden meter a tu personaje en la cárcel, pero se pasa de inmediato e incluso te dan la opción de escapar, pero lo que vives no se acerca lo más mínimo al tedio de pasar día tras día encerrado en la misma habitación. "Tedio". Esa es la palabra olvidada. La idea de que realmente todos esos días son similares, que no hay progreso y que no hay motivo para tener esperanza ¿Por qué iba a pasar nada? No hemos visto que ocurra en estas últimas 38 semanas. Salvo que el primer salto en Fable II es de 38 semanas. Más de nueve meses pasan en cinco minutos. No estás encerrado, lejos de tus seres queridos, en un lugar sombrío: estás llevando a cabo una misión en un videojuego. Vas a salir. Todo irá bien.

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Recuerdo que, cuando probé Fable II por primera vez, esta escena me voló la cabeza. Me pareció increíble, un ejercicio de maestría, sufrí al ver cómo Bob iba perdiéndose, apagándose hasta ser un guiñapo, la triste sombra de un hombre que desea morir para descansar en paz. Eso pasó hace ocho años. He cambiado mucho en ese tiempo, pero en Fable II sería un montaje de "semana 146" o algo del estilo. Ahora veo la distancia, el cómo, cada vez que tomas el control, te dan una nueva tarea, un nuevo diálogo. No hay días de silencio y aburrimiento en la Aguja. No hay tedio. Y si lo hay, han borrado esos momentos, porque tú eres un jugador, esto es un videojuego, y estás aquí para divertirte. No van a intentar incomodarte, por favor.

Agosto Infinito será infame y habrá mucha gente que lo odie, pero hace falta echarle huevos para hacer algo así. Ocho capítulos exactamente iguales. Imaginad ver cada uno de esos capítulos, semana a semana, sin saber cuánto va a durar esto ¿Será esta la última repetición? ¿Va a cambiar algo? Ese detalle es distinto ¿qué está ocurriendo? Y luego llega La Desaparición de Suzumiya Haruhi y todo ese tedio, esa repetición, se ven recompensadas. Es un proceso que no sólo han vivido sus personajes, sino el espectador. Hay un cortometraje en flash, llamado Jerry, que habla de la vida anodina de un cualquiera. Dura seis minutos y medio, pero gracias a la repetición de su día a día, sentimos el agobio de su protagonista. También es cierto que él es un personaje independiente a nosotros. Si esto fuera un videojuego, sería un montaje gracioso, pero no una escena realmente inmersiva. Uncharted 3 hizo algo parecido al presentar a Drake, desorientado y deshidratado en el desierto. Es un montaje de los momentos cumbre más que un proceso lento y agotador, una serie de escenas vistosas que hablan de sensaciones, pero no nos las transmiten. La Aguja no es ninguna prisión. Es un nivel. Dura media hora y no se siente como una cárcel en ningún momento. Quizá una mazmorra poco convencional, una breve pausa en el camino, no total, pero sí bajar el ritmo. Pero sabemos quiénes somos. No sentimos rabia real, ni cansancio, ni tenemos miedo de romper esta rutina y volver al mundo para darnos cuenta de que no podemos operar en él. No hemos pasado por ningún proceso. Hemos visto a gente llorar, pero nosotros no hemos llorado. Es un videojuego.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.