"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

"Nunca pedí esto". La imagen de Adam Jensen, con su elegante vaso, el cigarro entre los dedos, como un donjuán, mirando al vacío, entre triste y melancólico, quizá ambos, es en sí misma casi un icono. El protagonista de Deus Ex: Human Revolution se convirtió, sin quererlo, en un meme al pronunciar aquella frase tan cargada de tragedia y ser, en general, un amargado de la vida. Hay por ahí vídeos analizando cada uno de los detalles y símbolos en aquél espacio: la decadencia de un hombre convertido en máquina, perdido a sí mismo. Roto. Ni siquiera puede mirarse al espejo, así que lo rompe de un puñetazo. La humanidad vencida ante el progreso. Human Revolution pretende analizar aquella fina relación entre la carne y el metal, y mira que lo intenta, pero entonces uno toma el control, tira un racimo de bombas que sale de los brazos de Adam, acaba con todo lo que le rodea en la habitación y seamos honestos. Las máquinas ganan.

El término "disonancia ludonarrativa" apenas se utiliza hoy día. En la red inglesa hay quien se lo toma como un chiste y, en la medida que yo pueda importar lo más mínimo en esta vasta industria, parece que lo he contaminado al relacionarlo con un payaso y la cocaína. Pero bueno. La cuestión es que Deus Ex: Human Revolution es un ejemplo de cómo las mecánicas pueden interponerse en el camino de la narración, pero no como un bache, sino como un discurso radicalmente opuesto.

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Seré directo: cuando empieza el juego, Adam Jensen es un mierdas. Uno más del montón, víctima de los malos. Lo que viene a ser un camisa roja, como los de Star Trek. Ve lo que nosotros vemos, sin interfaz ni nada, y no dura un asalto frente a un cyborg. Le dan dos guantazos, le lanzan contra la pared y ya está golpeando las puertas del cielo. Menudo patán. Pero al final del juego, Adam se ha convertido en el siguiente paso de la evolución humana. Puede saltar varios metros, tiene mecanismos que le permiten caer desde grandes alturas sin un rasguño y, en fin, está ese racimo de bombas guardado en sus brazos. Eso es un as en la manga y el resto son tonterías. Y, sin embargo, debemos sentir pena por este hombre porque ha perdido algo de sí mismo: su humanidad. Ahora es un monstruo, un bicho con brazos de metal y gafas de sol retractables. Camina por las calles con pesadumbre, un alma en pena que carga con las miserias del mundo. Lo siento, macho, tiene que ser horrible poder levantar una nevera con el meñique. Entiendo tu dolor.

Hay un problema en los videojuegos, y es que no somos la persona que controlamos. Parte del desafío en este medio es conseguir que entremos en la piel de estos individuos que viven vidas separadas a las nuestras, con otros objetivos y prioridades. Una visión distinta del mundo. Pero para el jugador, quien coge su mando y empieza a jugar a Deus Ex: Human Revolution, no hay diferencia entre ser Adam Jensen humano y Adam Jensen cyborg. De hecho no, la hay: el Adam Jensen cyborg es objetivamente superior. Lo que en la vida real sería algo grave, porque perder tu identidad humana debe ser algo trágico, aquí no es más que una posibilidad de evolución. Mejora los ojos, mejora las piernas, consigue nuevas habilidades especiales. Un Jensen que hackea con mayor eficiencia, un Jensen al que no le tiembla el pulso, silencioso, que no se pone nervioso. Una revolución humana. El propio juego te incita a obtener estas mejoras porque, dice, sin ellas el camino se va a hacer muy largo. El Jensen cyborg se convierte en una obligación, su cuerpo ahora un campo de futuras posibilidades para expandirse y matar mejor. Si quiere, hasta puede detectar el tono de la conversación y saber qué responder, así que le pone trucos hasta para llevarse bien con los demás. Mira tú qué drama.

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Si Deus Ex: Human Revolution realmente quería discutir esta dicotomía entre lo natural y lo artificial, quizá debería dar señas claras de que algo grave está pasando cuando pones demasiadas modificaciones a tu cuerpo. Quizá pierdas voluntad y no puedas tomar ciertas decisiones, o puede que la gente te rechace porque ya no te considera una persona sino una máquina. Es curioso cómo este título, que se autoproclama tan inteligente y profundo, no logra llevar sus ideas más lejos que Robocop. En el fondo da igual. Da igual cuántas frases haya sobre esta disparidad, dan igual los discursos y los personajes. Podrían inventar cualquier subtrama que explorase el lado más oscuro del progreso tecnológico y aún así nos veríamos atados a las mecánicas. Porque ese es el juego que jugamos. Mejora tu robot. Usa tu robot, aprovéchalo ¿No quieres que sea más fuerte? Porque lo vas a necesitar. Ese es el discurso que realmente llega, el que no exige escuchar porque está en todas partes. Las mecánicas y sistemas que rigen a un videojuego no son sólo la base jugable sino ideológica. Ahora que se acerca Mankind Divided, me pregunto si habrá solventado esos problemas. Esto es algo que les pido.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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