Pequeños detalles: Chivalry Medieval Warfare

Ira y fuego.

"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

Hay una escena de Juego de Tronos muy reveladora en que la realidad le salva la vida a Jorah Mormont: por avatares del azar, entabla una lucha contra un dothraki y su rival, habituado a luchar contra oponentes que cargan a pecho descubierto a la batalla, se lanza con su espada para abrirle el estómago. El golpe conecta, pero la armadura de Jorah le salva la vida; la espada se queda ahí clavada y Jorah aprovecha la sorpresa para contraatacar. A pesar de las descripciones en tantas obras de ficción, ya sean libros, películas o videojuegos, y a pesar de esa presentación en la obra que nos atañe, un caballero con armadura era un tanque humano en la época cuando gritar por la ventana era la red social más usada. Para acabar con ellos había que utilizar un arma contundente que abollase la coraza y le hundiese el pecho o, la opción más grotesca, tirarle al suelo y apuñalarle los ojos o la garganta, lo que viene a ser meter el filo en cualquier orificio disponible.

La guerra no habrá cambiado, pero las batallas sí. La diferencia en estrategias y armamento está en más que usar espadas y escudos o fusiles de asalto y UAVs: hay una relación con el oponente, una en cambio que pasa de la cercanía a la distancia. A pesar de ser una cinta mediocre y una copia sin mucha gracia de La Chaqueta Metálica, Jarhead presenta con acierto la manera en que el arte de matar ha cambiado con el tiempo: en toda la película nadie pega un solo tiro y siempre es la artillería o el apoyo quien acaba con los malos. El duelo de francotiradores de En Tierra Hostil, una escena que mezcla tensión y rutina, son los intentos de dos hombres en dos bandos haciendo sus mejores esfuerzos por acertar a un punto que está a kilómetro y medio de distancia. Incluso después de haber hecho diana, los estadounidenses permanecen en sus puestos durante horas para asegurarse de que realmente no hay movimiento. No ven nada. No hay nadie. Ni siquiera se oyen los disparos.

No he tenido el honor de estar en un campo de batalla medieval, pero no hace falta jugar a soft combat y luego paintball para ver que ambas formas de guerrear conllevan distintas mentalidades. El cuerpo a cuerpo entabla una suciedad difícil de plasmar en un tiroteo: un disparo a traición desde una esquina puede doler, pero se quiera o no las balas funcionan de una manera. Las espadas, mazas y puñetazos dependen de quien lo maneja a un nivel profundamente personal y Chivalry: Medieval Warfare entiende que, para crear una experiencia de combate con espadas cercano, hace falta algo más que una herramienta de filo y gente gritando "Deus vult".

No hay fuego amigo en Chivalry: Medieval Warfare. Si tu compañero carga contra un oponente y el arco de su espada resulta que conecta con tu cuello, adivina la cabeza de quién va a rodar por el suelo del campo de batalla. Sus partidas son una serie de daños colaterales y errores concatenados, peleas no intencionales, traiciones y compañeros de equipo que se pican porque no han sabido apartarse de tu estocada. La palabra que lo define al mirar desde lejos es "injusto", la victoria porque Dios estaba de tu parte y no serás bueno, pero ha llegado alguien mejor que tú para distraer a tu rival. Es un fino equilibrio entre salir al campo de batalla esperando hacer algo y, literalmente, rezar por que una flecha perdida no te pille.

Es difícil manejar ese caos. Recuerdo haber entrado en el modo online de Killzone 2 con ganas de divertirme y toparme con un festival de granadas volando sin rumbo y explosiones a cada paso. Llamadme débil, pero me pudo la cacofonía y nunca he vuelto, pero recuerdo con cariño las horas que he pasado en Chivalry. Incluso si la muerte escapa a tu control, no viene porque alguien haya pulsado un botón para que algo explote a tres metros: es un guerrero que, como tú, ha salido corriendo de su base para matar. Esta vez le ha tocado a él, pero tendrás tu oportunidad. Es cuestión de saber leer el campo de batalla, unirse a tus compañeros, ver quién avanza y retrocede, apuntar a los débiles y huir de los fuertes. Un juego del gato y el ratón donde todos, a la vez, son cazador y presa.

Hace unos días aparecía la noticia de que la comunidad de For Honor había empezado a debatir sobre cómo librar sus batallas ¿luchar tres contra uno era justo? ¿El juego promovía los enfrentamientos en igualdad de condiciones o era un sálvese quien pueda? ¿Eran caballeros o estaban creyéndoselo demasiado? Personalmente, me parece una discusión fascinante que recuerda un elemento importante: sea intencional o no, todo videojuego tiene un rumbo. Burnout se juega estampándose contra el rival. El verbo de Titanfall es "movimiento". Super Smash Bros. Melee se juega con Fox, sin objetos y en Destino Final. Chivalry no concibe el honor, no lo desea. Su lenguaje es uno de horror y ruido, de choque de espadas sin ritmo y cadáveres de hombres que mueren en condiciones innobles. Soul Calibur te permitirá jugar con avatares que manejen acero, pero aquí no hay esgrima sino guerra. Cercanía. Las armas de filo hablan sobre quien las maneja, y el individuo puede ser traicionero y cruel. Si se hubiera permitido concesiones para un juego más limpio, se habría perdido esa esencia, pero quienes entran en Chivalry lo hacen para respirar humo. Así es guerrear en la Edad Media.

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Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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