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Pequeños detalles: caminar en GTA 5

Pasito a pasito, suave suavecito.

"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.


Mi paso por Saints Row: Gat out of Hell se resumió en una serie de saltos y planeos. Igual que el presidente airforceoneesco de Saints Row IV lo mismo te hacía un roto que un descosido y ahora conducía un coche y luego brincaba de cien en cien metros, el titular Gat desarrolla unas alas de fuego y ceniza que le permiten planear libremente sobre la lava infernal y sus almas impías como si fuese un gorrión, pero con pistolas. Es una habilidad realmente entretenida cuando e utiliza y también un medio de transporte agradecido, pero es la peor manera de conectar jugador y entorno. Con esas alas y la fuerza de Gat, cuando llegan los guardias tanto dan ocho como ochenta: te agachas, alzas el vuelo y te largas mientras la fiesta intenta perseguirte sin lograrlo. El único momento en que recuerdo haber conducido en este juego es por obligación o algún tutorial. Para todo lo demás, alas.

Igual que el plano, contraplano, la noción de que uno se integra en el mundo de juego es uno de esos "las cosas son así" que se aceptan sin pensar demasiado. Pero como ocurre con el plano, contraplano, se puede hacer mejor y peor y puedes cortar a la imagen de la persona que escucha en vez de la que está hablando. Puedes, por ejemplo, darle alas al jugador en un videojuego donde prácticamente nadie puede volar y luego hacerle creer que pertenece al universo que tan cuidadosamente has creado.

Lo que digo es que Gat out of Hell no resuelve su situación con soltura.

Con estos dogmas no hay nada que se pueda o deba dar por sentado. Crear sistemas no significa que los jugadores vayan a utilizarlos, y crear un mundo no garantiza que nadie vaya a querer explorarlo, menos aún en una obra que vive de la misión y el viaje del punto A al punto B. Hace ya unas cuantas lunas que me encontré reflexionando sobre la manera en que un videojuego puede desproveer de su valor a un objeto, pulsar un botón y que de pronto tengas ese coche. Así cualquiera. Pero desde GTA San Andreas es evidente que en Rockstar se había producido un cambio de paradigma, pasar de la ciudad-parque a la ciudad-entorno, un lugar que estuviese en ruta hacia ese maldito término que es "un mundo que vive y respira" con Cluckin' Bell, gimnasios y pisos francos que podías ir comprando. La ironía es que GTA IV perdió estos dos últimos y limitó los efectos de la comida, que lamentablemente no te convertía en una bola de sebo, pero a su vez hizo esfuerzos para acercar jugador y entorno. Había cibercafés, programas en la televisión de tu casa, bases de datos en los coches policiales, pero el mayor avance de todos fue el menos evidente, el que nadie promocionaría a la hora de vender progreso: ahora Niko Bellic caminaba por defecto.

Ben "Yahtzee" Croshaw argumentaba de la siguiente manera el por qué, hace unos años, había recibido este cambio sin alegría: si quieres caminar, empujas un poco el joystick. Si quieres correr, lo empujas con fuerza. Alguna ventaja tenía que tener el palo de la alegría frente a la cruceta, pero el problema del joystick es que, quitando el rollo tacticool de obras como Rainbow Six Siege, nadie camina. No vas a ver al jugador medio tomándose su tiempo para moverse pasito a pasito por la Ciudad Refugio de Jak II igual que las únicas personas que se detienen cuando un semáforo de GTA se pone en rojo son los que se quieren tomar el juego de otra manera o aquellos que se aburren. Hacer que camines por defecto, en otras palabras, es una declaración de intenciones y una elección que, en silencio, comunica algo sobre qué estaba pensando el equipo cuando llevó GTA a la nueva generación.

Dejando al creador de Lazy Town a un lado me atrevería a decir, y disculpad mi osadía, que no corremos en nuestro día a día a menos que se nos escape el autobús y hagamos un Peter Parker de la Spiderman de Sam Raimi. Quieres comer cuanto antes, sí, pero no más de lo que aprecias no sudar, y por mucho que estés en forma, no buscas nuevas oportunidades para ponerte a prueba con el ocasional sprint mientras llevas náuticos. Una de las formas más evidentes de localizar a los jugadores en una partida online de Assassin's Creed es porque la gente no suele tener la paciencia para caminar cuando suele correr, pero nosotros no corremos por defecto porque eso supone un esfuerzo físico. Brillante descubrimiento, pero luego empujas el joystick para que tu avatar corra en cualquier Call of Duty y no te haces ninguna pregunta.

Al hacer que Niko y, más adelante, John Marston, Cole Phelps o el trío calavera del quinto Grand Theft Auto caminen a menos que tomes la decisión activa de pulsar un botón, el juego ofrece la posibilidad de ser un mundo y, en silencio, pide que veamos la calle no como la ruta que traza el GPS para llegar a la siguiente misión o a alguna masacre que nos haga avanzar hacia el 100%, sino como una calle con sus peatones y gente. Incluso llevando el joystick al límite, lo más que hará tu personaje será alargar la pierna medio metro y avanzar a paso ligero, pero no va a subir las escaleras corriendo como un atleta ni tampoco va a ponerse a correr a menos que tú acompañes su esfuerzo aporreando el botón que le haga mover los pies. Si no, él caminas. Igual que tú. Igual que todos. Igual que los peatones de esa ciudad virtual por la que paseas, y tu personaje no parece tan distinto de esa gente. Todo ocurre dentro de la misma ficción. Quizá, después de terminar esa misión, podrías tomarte un pequeño descanso. Ve a Central Park o el puerto de Santa Monica. Es un paseo agradable.

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José Altozano

Contributor

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.
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