"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

Hace poco más de un mes que uno de mis amigos de toda la vida cumplió los 25. El clásico ritual. "Qué viejo eres", "ya has vivido un cuarto de siglo", "El Retorno del Rey se estrenó hace 13 años", y un largo etcétera. Dichos los latiguillos, él abrió la boca y me deprimí: "No me incomoda hacerme viejo. Lo que me asusta es hacerme mayor". Pensar en términos como "depósito al 3% TAE", "declaración de la renta", todo lo que llevamos viendo de toda la vida pero que pensamos que es "para mayores", que ya nos tendremos que preocupar en algún punto, pero ese día no llegará. Que las facturas habrá que pagarlas, pero no habrá que hacer cola en ninguna parte. No es tanto la idea de que se te haya pasado el arroz como que de pronto formas parte del sistema. Uno más en la cadena burocrática. La asquerosa vida de adulto. Ahora entiendo a qué se referían con eso de que echaría de menos mis días en bachillerato. Cualquiera querría evadirse de tanta responsabilidad. Quizá ir a un pueblo lejos de todas partes. Trabajar para un mapache que lleva un todo a cien. Vivir en el mundo de Animal Crossing.

Cuando, hace ya un puñado de ciclos lunares, esta curiosa nueva IP vio la luz en Occidente, saltaron las comparaciones evidentes que lo asociaban a Los Sims, el videojuego más deprimente jamás creado. Pero, si había algo que pudiera relacionar Animal Crossing y la invención de Maxis, era que ambos venían en un disco: Will Wright siempre ha cimentado su obra en la sociología, el estudio del ser humano en la era contemporánea. Los Sims tendrá sus toques de ciencia ficción, pero cuando no estás siendo abducido por los alienígenas, vives. Vives tu vida. Una de entrar a trabajar a las nueve, volver a casa a medianoche y no tener fuerzas para poco más que comer y tirarte en el sofá mientras ves la televisión. Luego vas al baño y a la cama. Mañana será otro día. Igual. Los Sims encuentra mil maneras de atar al jugador para impedirle vivir la vida de sus sueños. Si no estás en paro, es porque trabajas demasiado; si no, porque no tienes amigos; si no, porque simplemente tu sim está deprimido. Llámalo sociedad o llámalo vegija, sueño, como quieras: Los Sims es un juego sobre lidiar con tus limitaciones. A menos que pongas trucos para comprarte una piscina y empezar a ahogar gente, lo más probable es que tu partida acabe siendo un reflejo de la vida promedia en una ciudad cualquiera: frustrante.

Animal Crossing, sin embargo, es lo que un niño imaginaría es la vida adulta. Llegas a tu pueblo y Tom Nook te da una casa; tienes que pagarla, pero no hay nada que te obligue a hacerlo. No hay nada que te impida tomar esas bayas e invertirlas en un hacha o ese conjunto que te queda tan bien para salir a dar un paseo. Ni siquiera tienes que pagar impuestos. Es curioso que haya tanta gente que vea a este juego como un pozo que absorbe tu vida; Egoraptor lo retrataba como una serie de recados adictivos y Steven Messner describió en Unwinnable cómo la necesidad de volver y dedicarle tiempo había afectado a su relación de pareja. En uno de los análisis más entretenidos que he leído, Ben "Yahtzee" Croshaw hilaba la historia de un agente enviado a vigilar a los habitantes de ese pueblo y su lento descenso hacia la locura. "He conseguido una nueva mesilla. Irá bien con mi alfombra", cerraba el texto, mostrando cómo el pobre hombre había sucumbido ante la obsesión materialista.

Sin embargo, y este es un matiz importante, es que Animal Crossing no te obliga a volver o a dedicarte en cuerpo y alma a sus habitantes. Desde luego, tus vecinos serán más felices, tendrás acceso a nuevas opciones, el museo tendrá algo que exponer, tu casa no se llenará de cucarachas y no tendrás que pasarte horas quitando malas hierbas, pero si ahora encendiese mi Gamecube para volver a la vieja partida que abandoné hace unos años, nadie me odiaría. Estarían enfadados, sí, pero luego me acabarían aceptando de nuevo para pedirme que le entregase a alguien un sofá. No hay rencores permanentes ni nada que no se pueda solucionar. Lo único que te piden expresamente es que no apagues la consola sin guardar antes, pero para todo lo demás, vivimos en un país libre.

Si Animal Crossing quiere que vuelvas, si te pide que le dediques tiempo o te tienta con sus muchas opciones decorativas, es porque se considera a sí mismo un espacio seguro, la puerta a una realidad donde tus vecinos son gente sencilla que se resume en un chascarrillo y puedes encontrar fósiles si das dos palazos al suelo. Es un juego que no bloquea ni limita. Puedes entrar a la sección de objetos perdidos y pillar todo lo que te encuentres, que la policía no te va a decir nada. Anarquía, lo llaman. El dinero ni siquiera se puede considerar como tal; son bayas, no tanto porque vivas entre animales como porque tratar con monedas sería convertirlo todo en un sistema capitalista. Tom Nook seguramente tenga más influencia y poder que el alcalde, pero no es un tipo ambicioso y malvado sino un gentil mercader que te ayuda a cada paso. Las estilistas, la carterista, ninguno trabaja por necesidad sino porque es su rol, porque ellos lo quieren.

El auténtico premio por jugar a Animal Crossing no es que te regalen una mesa o consigas un giroide o que por fin puedas comprarte ese papel de suelo que tanto quieres. Eso existe para darte algo que hacer, pero el juego vive de sus pequeños momentos. La primera vez que sales de tu casa después de haber terminado el tutorial, cuando te das cuenta de que la banda sonora ha cambiado. Los conciertos nocturnos de Totakeke. Esa conversación informal e intrascendente con un vecino. Salir a dar un paseo por la noche con la conciencia tranquila porque no tienes que ir a trabajar al día siguiente. No tienes que pagar impuestos. No tienes que preocuparte por nada en absoluto, porque el mundo espera. Todo te espera. El año pasado estuve tres meses viviendo en Oxford con dos amigos. En realidad no era Oxford, sino el extrarradio de un pueblecito llamado Botley, pero ya me entendéis. Un lugar tranquilo, muy bucólico, de casas rurales con su jardín y sus familias viviendo tranquilamente. Trabajaba mucho, así que salía poco de casa, y cuando salía seguramente fuese para comprar algo, pero tenía un pequeño rito. De camino al supermercado había un descampado que servía de aparcamiento y cada vez que pasaba, ya entrada la noche, miraba al cielo, a la Luna. Me paraba a pensar. Estaba en otro país, con mis amigos de toda la vida, saliendo un martes por la noche a hacer la compra porque nos apetecía tomar pizza con nachos o alguna guarrada del estilo. Había algo mágico, como si de pronto el mundo se detuviera y lo único que existiera fuese el ahora, ese momento. Ese cielo. Y yo, a solas, un mal trasunto del Nota, sin nada que me atase salvo mi propósito. Me recordó a aquella vez que fui a encender el faro del pueblo en Animal Crossing; me lo pidió el alcalde, pero lo hice porque quería ver aquella luz en la orilla. Fue un momento sencillo y para tomar el aire. Ojalá vivir en ese instante.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.