"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

Este artículo contiene spoilers sobre A Way Out.

No lo tengo muy claro porque escribo mucho y olvido más, pero creo haber mencionado en alguna parte que el plan oculto de Nintendo es revelar que el infierno son los otros y el modo cooperativo de Super Mario 3D World es un experimento social para ver de quién no deberías fiarte si es que estalla el apocalipsis zombi. Parte de la gracia en la campaña de Atlas y P-Body de Portal 2 consiste en destruir a tu compañero en cuanto te conceda una sola onza de su estimadísima confianza y si nunca has matado a un aliado en alguna partida multijugador por equipos, honestamente, voy a pensar que te falta algún tornillo. Probablemente no sepas lo que significa la palabra "diversión".

Tanta diatriba y distracción viene a decir que cooperar y competir no distan tanto; aunque sea averiguar quién gana con más puntos, replicando a Legolas y Gimli, hay malicia entre compañeros. A Way Out zigzaguea constantemente con esta dualidad: a lo largo de la historia hay minijuegos repartidos con la intención expresa de que Leo y Vincent compitan. Esto puede ser encajar herraduras en un palo o jugar a una mutación aterradora de Pong versión voleibol lista para disfrutarse antes de un despegue, y además el juego lleva un recuento. Acércate a una diana para tirar dardos y aparecerá el marcador estés solo o acompañado. No voy a discutir ahora mismo si tiene sentido echar el freno en el hospital cuando vas a visitar a tu esposa, que acaba de dar a luz, para jugar al cuatro en raya; hay mucho que discutir sobre A Way Out, pero en caso de que regrese en el futuro para sacar sus impurezas, prefiero empezar con cómo una idea, de manera imperfecta, logra salvar un final con un giro gratuito y que entumece.

Digo "que entumece" porque el giro llega sin avisar y, antes de que quieras darte cuenta, Leo está conduciendo un coche a toda velocidad mientras apunta a Vincent con una pistola en la cabeza. Ante semejante cambio, siendo yo Vincent, mi reacción es perder el interés porque el juego va a terminar ya y este guaje al que controlo, como dicen en las manifestaciones, no me representa. Viendo que he estado interpretando mi papel de manera equivocada todo este tiempo no me podría importar menos el resultado, y aunque intenté disparar a Leo cuando este subió a una lancha para escapar, me daba igual si lo conseguía o se estampaba. Pero la secuencia sigue, pase lo que pase, y al final Leo y Vincent terminan cara a cara, subfusil en mano, y el juego cede el control a la vez que aparece una barra de salud en la pantalla de sendos personajes.

"Ah".

La premisa mecánica de A Way Out se basa en la cooperación: mientras uno pica el muro para escapar de la cárcel, el otro atiende para que los guardias no les pillen. Uno conduce, el otro dispara. Josef Fares ya había explorado la cooperación, aunque de una sola persona, en Brothers: A Tale of Two Sons, que cerraba con un final en el que la dinámica de dos se utilizaba para agarrar el corazón y estrujarlo con fuerza. Ahora que realmente se necesitan un par de jugadores para controlar a cada protagonista, el juego cierra con el gran pique final entre Leo y Vincent, la partida definitiva para ver quién merece el premio de ver su final cumplido. Esto empieza desde el momento en que hay que perseguir a Leo para que no suba a la lancha: es una serie de minijuegos que pasan de la cooperación a la competición, y aunque el juego no lleve un registro esta vez, los jugadores sí lo tienen. Además, el tiroteo no se cumple en una sola ronda sino que se divide en tres fases, cada una en un entorno y con sus condiciones para que nadie se queje del escenario y no haya desequilibrio. El propio juego está dejando claras las condiciones de la victoria: esta es una partida al mejor de tres.

Con ambos jugadores desesperados por ganar al otro, A Way Out se permite incluso algo de metajuego: yo lo completé con mi hermano jugando en mi sofá, y la pantalla partida era prácticamente una invitación a ver dónde y qué estaba haciendo. Leo y Vincent harán lo que sea para ganar y la pelea termina a hostias ¿por qué no entrar en el papel y jugar sucio? Estamos habituados a los ecos dramáticos, esas frases que retumban en el momento más importante y cobran nuevo significado, las imágenes que vuelven como una invitación para echar la vista atrás y contemplar el camino que hemos recorrido; tener una ocasión para vivir ese momento a través de las mecánicas, más aún cuando se hace frente a otro jugador, es un placer. Tras tanto pique inocente, uno acaba sintiendo algo por su respectivo personaje y empieza a involucrarse, ver si puede ganar. Esta es, al fin y al cabo, la última partida. "Como los viejos tiempos ¿eh, amigo?".

Todavía queda la cuestión sobre si realmente el momento resulta tan impactante como podría ser, ya que ese pasar de amar a odiar a alguien en apenas cinco minutos sigue siendo un salto enorme; ahí el juego trastabilla y, como un despreocupado Homer Simpson, salta una colosal grieta sin la seguridad de que alcance a llegar al otro lado, pero Josef Fares ha ido dando pistas de que Leo y Vincent se las verán tarde o temprano. Mi hermano y yo lo descubrimos cuando echamos un pulso que se alargó durante lo que parecían horas y no resultó ser más de dos minutos; no venía a cuento porque estábamos ahí en busca de información, pero el pique no nos lo quita nadie. Con un ligero cambio, si se hubiera sabido desde el principio que Vincent era el poli y Leo el caco, este final habría sido realmente glorioso. La ejecución erra, pero la idea, el pique, ese pulso, las risas y la tensión, eso aguanta.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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