Análisis de Pendragon - Un RPG táctico que convierte el tablero en un tapiz de relatos

Los Caballeros de la Casilla Cuadrada.

El estudio Inkle ha destacado por su capacidad para narrar de manera única en el videojuego: he encontrado pocos relatos más fascinantes que los que se abrían en cada destino de la vuelta al mundo de 80 Days y pocas experiencias más apabullantes que abrir la ventana a las formas de pensar y las costumbres de una civilización antigua al descifrar su lenguaje escrito en Heaven's Vault. En su nuevo título se vuelven a enfrentar a una ambientación conocida - los mitos artúricos - y ponen el foco en convertir el tablero de un RPG táctico en un lugar donde las batallas que se libran son tan importantes como las historias que se cuentan.

Pendragon transcurre en un momento oscuro para el Reino de Camelot: Arturo se ve obligado a combatir contra su propio hijo Mordred, que amenaza con iniciar una era oscura. Con Arturo aislado y sitiado por las tropas de su propia estirpe, nuestro papel será el de uno de sus antiguos aliados - o incluso algunos enemigos acérrimos - que parte para proporcionarle apoyo. La Reina Ginebra, Sir Lancelot o Morgana recorrerán Gran Bretaña tratando de reclutar aliados de cara al combate final contra Mordred.

El mapeado nos presenta una isla convertida en diversos planos de tapices bidimensionales entre los que podemos seleccionar unos pocos destinos, puntos de paso en nuestro camino para encontrar el lugar donde está luchando Arturo. Las someras descripciones nos insinúan lo que encontraremos: pantanos repletos de esquivas serpientes, bosques donde los lobos acechan para rodearnos o castillos donde igual podemos hallar un aliado que una emboscada. Una vez decidimos a dónde ir se iniciará un encuentro por turnos en un tablero reminiscente de cualquier RPG táctico, pero con muchas ideas propias.

Los combates transcurren en pequeños escenarios donde tendremos que pelear por el control de cada casilla. Cada movimiento nos permite "conquistar" terreno, pintándolo de nuestro color y dándonos ciertos beneficios como, por ejemplo, coger impulso y atravesar varias casillas para golpear a un adversario. Tenemos dos posturas: podemos movernos en diagonal, que nos permite conquistar más terreno cuando nos movemos, o en perpendicular, que es la única postura en la que podemos atacar. Cambiar de postura lleva un turno completo, así que es vital elegir cuándo queremos preparar el tablero y cuándo es hora de estar listos para realizar un golpe.

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A nivel práctico Pendragon nos hace pensar como en un ajedrez. No hay estadísticas implicadas y cada personaje solo resistirá un golpe (tanto en nuestro caso como en el de los rivales), así que un error nos puede costar muy caro y tenemos que anticiparnos varios turnos a los posibles movimientos del enemigo. Durante el combate podemos consultar cómo se comporta cada rival, cómo se mueve y cómo golpea para estudiar correctamente sus movimientos potenciales, arrinconándolos poco a poco con cuidado de no acabar nosotros en el lado equivocado del filo de una espada. No tenemos un reloj como en el ajedrez pero sí un medidor de "moral" que va descendiendo a medida que se alarga el combate hasta provocar la derrota si no somos lo suficientemente agresivos.

Al principio todas estas mecánicas pueden ser un poco liosas, así que el juego integra un sistema de "consejos" dentro del juego, que van desapareciendo a medida que progresamos. En ocasiones en las que quizá sea difícil leer la situación aparecerá una burbuja de pensamiento sobre uno de nuestros personajes para mostrar qué quiere hacer: cómo cambiar de postura para anticiparse al movimiento del enemigo, o incluso sacrificarse para obtener una ventaja táctica que nos permita cerrar el combate.

Cuando terminamos una partida recibimos un resumen de la historia y completamos una barra que nos permite desbloquear dificultades adicionales; empezamos con "Anecdótica" y poco a poco vamos se nos permite lanzarnos a retos más complicados; seguimos teniendo un solo golpe por personaje, pero a medida que se incrementa la dificultad los enemigos serán más agresivos y perdonarán menos la falta de preparación y el mal posicionamiento.

Uno de los aspectos más interesantes de Pendragon es que, como decía antes, cada personaje tiene una sola vida y sale del campo de combate en cuanto la pierde... pero esto no es el fin. Los personajes derrotados quedarán heridos y podremos rescatarles si finalizamos el nivel con suficiente rapidez. Estos momentos cercanos a la muerte cambiarán la relación entre salvador y salvado, que pasarán a tenerse en mayor consideración en los diálogos posteriores. Además ambos recibirán una habilidad única como cicatriz de ese combate que casi resulta fatal para uno de ellos.

El baile de posiciones sobre el tablero se convierte a su vez en un duelo verbal: tanto nuestras acciones como las del enemigo se traducen en fragmentos de conversaciones o comentarios del narrador, que van aumentando la tensión a medida que se acerca el final de cada encuentro. Son textos breves con una gran intencionalidad, que consiguen transmitir en unas pocas palabras sensaciones de desesperación y pérdida, pero también la gallardía de quien no se resigna a ser un mero espectador en una historia de la que no es, al menos sobre el papel, el protagonista.

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Los combates se convierten así en relatos que van tejiendo un tapiz único para cada partida: es posible cambiar las motivaciones de los personajes, convertir a un plebeyo en el centro de la narrativa, olvidarnos de Arturo para ayudar a sus súbditos... Cada partida dura menos de una hora, así que nunca se hace pesado empezar desde cero y experimentar con diferentes personajes, rutas o decisiones; la muerte nunca es el final y poco a poco se van desplegando nuevas ideas.

La esencia de Pendragon está en las pequeñas alteraciones que nos permiten apropiarnos de cada historia. Mi ejemplo favorito de esa aproximación es cuando, al acampar por las noches, podemos dejar que un personaje nos cuente una historia junto a la hoguera. Cada pocas líneas podemos escoger cómo reaccionamos a una pieza de información, alterando ligeramente la narrativa que nos estaban exponiendo y dándole un toque personal. El microcosmos de historias que se van sucediendo va construyendo poco a poco su propia mitología, inspirada en las leyendas artúricas pero siempre con un giro propio. En Pendragon cada turno es tan peligroso como la hoja de Mordred, pero además cada encuentro conforma un relato que merece la pena ser escuchado.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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