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Análisis de Pathfinder: Kingmaker

No se hace camino en pantallas de carga.

Pathfinder: Kingmaker podría ser un buen juego, pero los fallos de diseño y los bugs estropean la experiencia.

Tengo poca experiencia jugando al juego de rol de Pathfinder, pero recuerdo muy bien lo maravillada que me quedé en mi primera partida por sus clases y por cómo pese a estar basado en la tercera edición de Dungeons & Dragons había entre los dos suficientes diferencias como para sentirlo más fresco.

Pathfinder: Kingmaker es un juego desarrollado por Owlcat Games que salió adelante gracias a Kickstarter, recaudando un total de 909.057 dólares gracias a sus 18.351 patrocinadores. Esta considerable cantidad de dinero permitió a los desarrolladores incluir un capítulo más al juego, arquetipos y hasta un compañero Goblin. Su banda sonora está compuesta por Inon Zur, autor de la música de, entre otros juegos, Dragon Age: Origins.

Lejos de parecerme malo, creo que Pathfinder: Kingmaker tiene los ingredientes para convertirse en un gran título. Sin embargo, la cantidad de bugs a los que me he enfrentado este mes mientras lo jugaba ha arruinado por completo la experiencia.

El juego se divide en varios capítulos, empezando por un prólogo que ejerce como tutorial para entender sus mecánicas. Si bien en los primeros capítulos no me he enfrentado más que a bugs menores o decisiones de diseño que no me han acabado de convencer, conforme se avanza su gravedad va empeorando. Por ejemplo, perdí todo el avance de un día por un bug que me impedía atender las tareas de gestión del reino. Al final tuve que cargar la partida del día anterior.

Pathfinder: Kingmaker está basado en una campaña del juego de rol de mesa del mismo nombre publicada en 2010 y aunque mantiene su premisa, difiere en algunos puntos. Durante el prólogo, la dirigente de un territorio ha convocado a varios aventureros con una propuesta: acabar con el líder bandido de un territorio cercano. El premio: si le derrotamos, pasaremos a gobernar dicho territorio.

La parte narrativa es uno de los puntos fuertes de este juego. Si bien en mi opinión sufre altibajos en puntos concretos, los capítulos y sus tramas están bien desarrollados e hilados. De hecho, una de mis partes favoritas del Kingmaker es cómo van dejando caer poco a poco cuáles van a ser los temas centrales de los capítulos.

A lo largo de la aventura también nos acompañarán varios compañeros, cada cual con su propia historia y misiones. Quizás es aquí donde se ve mejor la fuerza pero también la debilidad de la narrativa; para empezar, cada personaje sufre un tipo de conflicto interno distinto, pero en lo personal algunas tramas me han parecido mejor estructuradas e interesantes que otras. Sin embargo, la narrativa se ve afectada por la duración. No porque decaiga la narración, sino porque al ser tan largo y tener la posibilidad de tomar decisiones, a menudo he sentido cómo el juego intentaba que todo conflicto se resolviera a través de una pelea final.

En la peor experiencia que he tenido jugando a rol, en una partida me dieron un personaje ya creado, esencial para la trama. Eso implicaba que nunca podía hacer lo que quisiera cuando era contrario a lo que el máster quería. Por ejemplo, una vez me capturaron y dijera lo que dijera al máster, éste no me dejó hacer ninguna tirada de dados para liberarme.

La trama de Pathfinder: Kingmaker me ha parecido interesante, pero como en la anécdota que contaba, he tenido la constante sensación de que pocas veces he podido evitar una pelea importante simplemente hablando, que los hechos tenían que pasar de cierta manera y punto. De hecho, ha habido momentos en los cuales los personajes literalmente me han dicho que no les iba a poder sonsacar nada. Esto me llevó a pensar que el juego sabía que yo quería sonsacar información, pero no me iba a dejar porque era contrario a lo que los diseñadores querían. Llevando una bardo con un +5 en Carisma, pues me ha molestado un poco, la verdad. La mayoría de las veces, las decisiones se tomaban después de haberle pegado la paliza al enemigo de turno, pero no antes.

A pesar de todo, esta sensación fue más pronunciada al principio. Si bien algunas misiones seguían dándome la sensación de estar demasiado guiadas, otras me permitieron explorar soluciones más creativas. Esto se debe gracias a su sistema de decisiones. Algunas de las que he tomado sin prestar mucha atención después han tenido consecuencias mayores en la trama. Si bien tienden a importar más en los capítulos en los que suceden, siempre gusta que el juego sea consciente de las acciones que has tomado o no y de cómo has respondido ante ciertos eventos.

Por otro lado, el sistema de diálogo es bastante completo para los que busquen una experiencia de rol más pura. Podremos responder en función del alineamiento que hayamos decidido interpretar, y esto da ciertos beneficios independientemente de lo que elijamos. Mi personaje empezó como caótica neutral, y lo cierto es que me he divertido mucho con varias de sus respuestas. Muchas veces lo juegos de rol flaquean en la personalización de sus protagonistas en aras de que la mayor parte de los jugadores puedan sentirse identificados o rellenar los huecos ellos mismos con sus ideas, pero Pathfinder: Kingmaker logra que esto no se sienta así. Quizás no haya muchas opciones de personalización del trasfondo, por no decir ninguna, pero responder en función del alineamiento vuelve al personaje más vivo. Sus creadores además entienden muy bien la diferencia entre los distintos alineamientos. Por ejemplo, un personaje legal bueno prioriza la ley por encima de las personas, pero uno caótico bueno tiende a pensar en lo que está bien independientemente de la ley.Y aun así, hay más de una manera de ser de un alineamiento. Por ejemplo, en el juego hay compañeros que comparten alineamiento y aun así son muy distintos en cuanto a personalidad y forma de ver el mundo.

Pero la mecánica más destacable del juego es, sin duda, la gestión del territorio, porque a lo largo de la partida habrá que hacerse cargo de de las zonas que vayamos anexionando. Esto se hace encargando a consejeros diversas tareas, que van desde solventar problemas que van surgiendo hasta investigaciones. Creo que es aquí donde más tiempo he estado; no es un sistema que requiera toda nuestra atención a no ser que surja una crisis o tengamos la dificultad muy alta, pero entre capítulo y capítulo me he encontrado a menudo pasando meses del juego en esta pantalla, atendiendo los problemas y mejorando el territorio. El juego podría haber funcionado sin esta mecánica, pero su añadido funciona muy bien a nivel narrativo: es una forma de recordarnos de que tenemos responsabilidades, pero al mismo tiempo funciona como un escape. Casualmente, muchos de estos períodos en los que me centraba en la gestión transcurrieron dentro del juego en los meses de invierno. Para mí fue como si mi personaje decidiera pasar ese tiempo lejos de los caminos, resguardándose. El único punto negativo es que se repiten demasiado ciertos eventos, pero por lo general me ha parecido una mecánica muy satisfactoria.

Kingmaker, por otro lado, necesita ciertos ajustes en su dificultad. Me ha parecido en ciertos momentos demasiado forzada y no muy bien calibrada, aunque tenemos un amplio menú que nos permite configurar diversos apartados de la dificultad según queramos, como si los compañeros caídos simplemente caen inconscientes o tienen que hacer tiradas de salvación para saber si escapan o no de la muerte. En general, el combate requiere algún retoque, pero es interesante porque hay muchos efectos a usar. Se permite la multiclase, y la recomiendo porque hay muchas que combinan muy bien.

La mayoría de defectos los encuentro más en ciertas decisiones de diseño que afectan a las mecánicas del combate. Por ejemplo, que ciertos ataques y/o hechizos compartan icono; esto puede parecer una tontería, pero el sistema de combate de Pathfinder: Kingmaker no es por turnos, es un sistema de real-time que permite realizar pausas. Esto hace que tengas que pausar la acción cuando quieres que un personaje ejecute cierta acción concreta, por lo que tener iconos repetidos ha hecho que más de una vez me confunda de habilidad o hechizo. Por suerte, hay una opción que hace que el combate se pause después de cada turno de los personajes, muy necesaria si quieres mantener el control de lo que sucede en la pantalla. Porque, y aquí es donde más he sufrido que algunas habilidades compartan icono, su inteligencia artificial requiere también calibrado: si bien puedes activar y desactivar ciertas habilidades, lo máximo que se puede personalizar es indicarle un ataque o hechizo para que lo use por defecto de manera continua. Tener activada la pausa después de cada ronda se vuelve imprescindible para optimizar los ataques y habilidades de tu equipo.

Otro problema que le encuentro es la falta de información. El juego tiene tutorial, pero a menudo no contiene la información necesaria para los jugadores menos experimentados. También hay una enciclopedia que se puede consultar en cualquier momento, pero en la parte del bestiario la información sobre los enemigos es de trasfondo más que información recogida para poder contrarrestarles. Un ejemplo de esta combinación de falta de información y diseño cuestionable lo experimenté en una de las primeras misiones secundarias que dan fuera del prólogo. En ella, nos enfrentamos a un tipo de enemigo que sólo se ve afectado por un cierto tipo de ataque. En el momento en el que llegamos a su encuentro, ni nuestros compañeros ni nosotros tendremos habilidades para atacarles. Si bien tengo entendido que en posteriores parches avisan de lo que nos vamos a encontrar, en su momento me enfrenté a ello y la única manera que tuve de saber cómo fue mi propio conocimiento sobre reglas del rol. Esto nos lo vamos a encontrar de vez en cuando, con lo cual la preparación y el guardado antes de un enfrentamiento es más que recomendable.

Pero de todos los fallos del juego, lo que hacen que casi le pusiera el sello "A evitar" son los bugs. Los problemas que pudiera encontrar en lo narrativo o en lo mecánico me resultan demasiados subjetivos para ello, pero los bugs han llegado a ser tan constantes que a menudo me sentía jugando contra el propio juego.

Más de una vez el juego me ha mandado de vuelta al escritorio, hay escenarios cuyas texturas cargan según le viene en gana o misiones que he completado pero que el juego no ha entendido como tal. Lo contrario también ha ocurrido; algunas de las misiones de mis compañeros aparecen sin completar o fallidas pese a que las hice, y otras ni siquiera han aparecido. Una vez fallé al rescatar a un personaje, con lo cual aparecía su cadáver en el suelo, pero al final de la escena dicho personaje aparecía vivo, hablándome con normalidad. El cadáver seguía al lado mientras él mismo me decía que "era muy difícil de matar". De hecho, no es el primer personaje que tendría que estar muerto y después no aparece como tal, pues me ha pasado con varios.

Ha habido bugs que me han hecho perder horas de avance y otros que me han obligado a tener que tomar otras rutas para esquivarlos. Ha habido personajes de misión con los que no he podido hablar, u otros que me repetían la misma conversación genérica una y otra vez sin darme la misión.Todos estos bugs han llevado a que guardara de forma preventiva de forma casi obsesiva. Esto podría no llegar a ser un problema si no fuese por los tiempos de carga.

He jugado más de 130 horas, y estoy casi convencida de que un tercio de ese tiempo lo he pasado en pantallas de carga. No es sólo que haya muchas, sino que además duran una eternidad; al principio no parece demasiado tiempo, lo normal, pero ha habido momentos en los cuales he estado esperando más de cinco minutos a que cargara mi base, y otras en las que directamente el juego me daba error y tenía que reiniciar.

Sin embargo, si no le he puesto el sello ha sido porque los desarrolladores han publicado varios parches a lo largo de las últimas semanas y van solucionando poco a poco los bugs. Si estás dispuesto a jugarlo ahora, los primeros capítulos se pueden jugar sin mucho problema, y la duración de la partida juega en favor de quienes se lo tomen con tranquilidad, pues los peores bugs que me he encontrado han sido al final.

En general, tengo la sensación de que Pathfinder: Kingmaker va a ser muy distinto de aquí a un tiempo. Pese a mis críticas, he disfrutado con él cuando no temía por perder avance. Creo que tanto la narrativa como el combate son disfrutables a pesar de sus errores, y que su gran baza reside en que te apetece jugar de nuevo creando distintos personajes con diversas alineaciones. Es un juego que promete más contenido. Pathfinder: Kingmaker necesita tiempo para terminar de afinarse, pero qué queréis que os diga: yo ya estoy pensando en mi próximo personaje.

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