Innovador pero irregular, Oxenfree da un nuevo paso en la aventura gráfica con su relato adolescente.

Doblar un videojuego es muy difícil. Generalmente a los actores se les muestra exactamente qué van a interpretar, qué fragmento de la película o serie toca. Pueden escuchar la versión original, repasar, ensayar, fijarse en los matices dentro de la escena, y van toma a toma. Tienen todo tipo de referencias que les ayudan a hacer un buen trabajo. En comparación, poner voz a un videojuego es subir la dificultad a "Dante never dies": en primer lugar, no hay imagen. Puede que tengas una cinemática a medio hacer, pero esto es un caso excepcional. Las más de las veces a los actores se les da una hoja que especifica a qué personaje toca interpretar y, al otro lado, su texto organizado como si fuese un archivo de Excel. Los archivos están ordenados según la base de datos, no en orden cronológico, así que pueden mezclarse una sentida conversación, una charla informal para ir del punto A al punto B o un grito de "¡me he quedado sin munición!". Todo esto se dobla seguido, sin tiempo a detenerse. Según dicen, en España las más de las veces ni siquiera hay un director de doblaje, sino un programador revisando que todo encaje en el código. A veces se tienen los archivos de audio originales, y en su versión original hay veces en que los actores interpretan las escenas para integrar con el motion capture, como en The Last of Us, pero esto último se limita a las superproducciones. Escuchando a los personajes de Oxenfree es fácil imaginarse a los actores de pie en la pecera, esperando a que les den la señal para grabar una línea que no saben en qué contexto se dice. "Acción".

Abrir un análisis hablando sobre interpretación en un videojuego puede parecer exagerado. Se habla muy poco del rol de un actor en este medio, pero son títulos como este, la opera prima de Night School Studios, necesitan voces convincentes porque, ante todo, Oxenfree es un estudio de personajes. El viaje de un grupo de adolescentes a una isla abandonada para emborracharse y jugar a verdad o desafío es la base de esta historia, una sobre cómo nos relacionamos con nuestros seres queridos, sobreponerse a las penas del pasado y abrirse a los demás, aceptarse a uno mismo. Premisa común y trillada, pero en el videojuego hay pocos casos que intenten explorarla con naturalidad. Sus personajes tienen conversaciones estúpidas, hablan de preocupaciones egoístas y saltan de un tema a otro incluso cuando empiezan a verse involucrados en una trama quizá sobrenatural, quizá alienígena, y aunque se puedan encasillar en los estereotipos básicos del género (el friki rarito, la pija despreciable), se mueven en sus límites sin caer del todo en lo típico gracias a un agradecido toque humano.

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La opera prima de Night School Studios necesita voces convincentes porque, ante todo, Oxenfree es un estudio de personajes.

Y sin embargo, luego alguien abre la boca y sus frases llegan siempre con el mismo tono, una voz neutra pero orgánica, de conversación creíble aunque sin carga emocional. Nadie grita en toda la historia a pesar de que se lleguen a situaciones límite en más de una ocasión, y por devastados que estén sus protagonistas, no se siente pena ni desgracia o un nudo en la garganta. Suele ser fácil pasar esto por alto en otros casos, pero esto es un problema cuando tu juego se centra casi por completo en la conversación. Oxenfree se parece mucho a LA Noire en que ambos aportan novedades silenciosas, importantes, pero a las que quizá no todos presten atención, y su invención más destacable es la más inmediata: su forma de tratar el diálogo.

En su día, Mass Effect sentó un nuevo estándar al convertir la clásica columna de posibles respuestas en un círculo que traía inmediatez al diálogo. Su acercamiento más cinematográfico, con una cámara más próxima y personajes que se movían, peleaban y gesticulaban, rompió con el estatismo que le precedía. Ahora Oxenfree da un paso más al integrar por completo el hablar y actuar: las conversaciones ocurren constantemente, igual que en la realidad, pero el mundo no se detiene para que entres en el modo conversación. Más bien aparecen varios bocadillos sobre nuestra protagonista para que escojamos la respuesta y, mientras tanto, podemos hablar, interactuar con el mundo. Lo que sea. Es inmediatamente comprensible, visualmente espléndido y consigue algo que hasta ahora no pasaba de mera fantasía: una sensación de absoluta fluidez.

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Oxenfree tiene mucho potencial para el futuro y muestra retazos de un estudio que podría dar mucho que hablar, pero sus autores no logran explotar sus ideas y acaban entregando una obra irregular.

Oxenfree es un viaje que termina en menos de cuatro horas, cifra irrisoria para el gamer de pro que pida contenido por el simple hecho de tener contenido, pero que permite explotar ese flujo constante, ese no detenerse ni para darle a "pausa". Sabe distraer al respetable para que no se fije en sus elementos más de videojuego, su repetición y sus desafíos salidos de ninguna parte, y con muy poco logra que se entre en su mundo sin querer salir hasta que lleguen los créditos. Pero cuando llega la hora y se baja el telón, está plagado de pequeñas inconveniencias que le impiden alcanzar todo su potencial. Su naturalidad se ve interrumpida por puzles forzados y una secuencia de eventos que parece responder más a la necesidad de mantener el guión en movimiento que de contar una historia convincente. El jugador va armado con una radio y llega un punto en que necesita sintonizar una frecuencia específica para abrir una puerta. Son momentos como estos los que interrumpen sus ocasiones de excelencia, los que impiden disfrutar de cómo el juego hace que entremos en la piel de su protagonista y realmente queramos interpretarla. E incluso entonces, sus protagonistas no tienen tanto que dar u ocultan secretos o matices tan profundos como para resultar fascinantes o entrañables.

Oxenfree es un título que merece jugarse más por sus innovaciones que por su resultado global. Su guión, plagado de misterios, oculta respuestas en juegos de realidad alternativa y códigos obtusos, pero no hay un gran incentivo a querer saber más y a grandes rasgos es demasiado simple, muy directo como para realmente ser notable. Su sistema de juego es natural y fluido, pero se ve interrumpido por momentos de artificiosidad gamey. Sus personajes logran una cierta humanización más allá de sus estereotipos, pero están malamente interpretados. Es fácil cogerle cariño a Oxenfree, su brillante estética y estilo desgarbado y juvenil de corte indie y sintiendo los colores, pero eso no hace que sus fallos desaparezcan mágicamente. Debería ser jugado por obligación en Quantic Dream y Telltale Games, y todo el que pretenda hacer un walking simulator tiene mucho que aprender de esta obra. Igual que sus protagonistas, Oxenfree tiene mucho potencial para el futuro y muestra retazos de un estudio que podría dar mucho que hablar. Sienta las bases para el futuro de la aventura gráfica y en su diseño hay muchas lecciones que la industria debería tomar para aprender. Pero con todo, sus autores no logran explotar sus ideas y, más allá de sus innovaciones e intentos, acaban entregando una obra irregular.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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