Recientemente, en casa de unos amigos, volví a cruzarme con un ex compañero de piso. La vida nos había llevado por caminos bastante diferentes, pero hablo de ese tipo de persona libre de cualquier tipo de sospecha relacionada con consumir información sobre videojuegos o tener algún contacto con el mundillo más allá de haber echado cuatro partidas al Street Fighter 2 en los noventa. De hecho, uno de los principales motivos por los que decidimos partir peras en su momento fueron las constantes discusiones sobre el usufructo de la tele del salón, y mi insistencia en "estar todo el día dando el coñazo con la consola", os podéis imaginar. La conversación fue avanzando, y en algún momento surgió el tema de que, bueno, ahora yo me dedicaba a esto. Imaginad mi asombro cuando, con un gesto de complicidad, me respondió recitando de carrerilla las alineaciones de los dos equipos finalistas en el campeonato mundial de League of Legends.

Mientras escribo estas líneas, y si la memoria no me falla, aproximadamente hay unos cuatro millones de Hero Shooters en preparación. Me refiero, claro, al nombre con el que se ha acordado denominar a esa nueva corriente del pew pew multijugador que sustituye los marines espaciales y las unidades antiterroristas por un reparto coral de muñecos con vocación de figura coleccionable, y que viene a asimilar para la escena de los FPS el éxito del único género que ha sido capaz de poner en solfa su popularidad en el mercado competitivo: los MOBA. Como digo, el número de aspirantes al título es impactante si tenemos en cuenta que se trata de un género aun por nacer, pero tirando de calculadora los números cuadran. Son unas cifras fundamentadas en casos como el de mi amigo, y evidentemente, al olor del dinerito nadie quiere quedarse sin su pedazo del pastel. Es una nueva fiebre del oro, una guerra fratricida en la que la mayoría, inconscientemente, hemos elegido un ganador antes de empezar. Porque Blizzard es Blizzard, desde luego, pero sobre todo porque en un género que tiene el target y el focus group como única religión, Overwatch destaca por encima de todos por sus inabarcables ganas de gustar.

1

Es una vocación de agradar a todos que cala profundamente cada uno de los huesos que componen el armazón del juego, desde su propio diseño a un casting de personajes que rezuma ese tipo de amabilidad sintetizada en un laboratorio. Puede que su jugabilidad esté basada en matar cuanta más gente mejor, pero en Overwatch todo es achuchable y blandito, con ese punto de agresividad cómica que subraya que esto es un videojuego y aquí todos somos amigos. Esto es así desde su propio aspecto gráfico, imbuido de esa estética tan Blizzard obsesionada por conseguir diseños con personalidad, sí, pero también por pulir todas las posibles aristas para que nadie se quede atrás. Todos conocemos el reciente asunto de Tracer y la polémica con cierta pose provocativa. La reacción de la compañía, si me preguntáis a mí, fue un sonoro acierto de su departamento de relaciones públicas, pero no nos equivoquemos: a Blizzard no le importa un pimiento la objetivización de los personajes femeninos; lo que no tiene es tiempo para movidas.

Overwatch divierte, Overwatch engancha y Overwatch respeta de manera reverencial una tradición de exigencia y diseño milimetrado que solo puede resultar en otro éxito monumental para Blizzard.

3

Una vez con el juego en funcionamiento, claro, el resultado de toda esta atención al detalle y esta obsesión por la escuadra y el cartabón es una experiencia que funciona como un tiro, aunque habría que preguntarse hasta que punto es mérito del cocinero. Porque sí, el juego es divertido a rabiar, pero si uno rasca un poco bajo la superficie ve que realmente no está inventando la pólvora, y que con estas mimbres es complicado hacerlo muy mal. Tanto a nivel de modos de juegos como de roles, poderes o diferenciación entre personajes todo está exactamente donde uno podría esperar, y la toma de riesgos es un concepto de otro planeta. Durante la presentación comentaban que Blizzard no inventa, perfecciona, y a fe que dicen la verdad: ahí está su oferta de modalidades (Asalto, Escolta y Control) un picadito de capturas de zona, objetivos móviles o ataques y defensas por turnos que viene a ser el equivalente a sacar una tortilla de patatas para picar. Funciona y está probado, para qué pensar más.

En cuanto a la profundidad del banquillo, estamos prácticamente en las mismas. Ahí están la sanadora, el mostrenco lento pero letal, la escurridiza y algo traviesa chica de las pistolas, el dispensador de DPS embutido en una armadura de combate y el señor que camina por las paredes y lleva rastas porque es brasileño. Los diseños son simpáticos, incluso elegantes, pero no se puede decir lo mismo de su capacidad para sorprender. Donde sí encontramos algo más de inventiva es en las habilidades especiales, un surtido de perrerías que en la versión para consola reclaman el 90% del mando (es uno de esos shooters donde el gatillo izquierdo no sirve para apuntar) y que combinan clásicos de toda la vida como los escudos o la instalación de torretas con mecánicas más arriesgadas como el autoapuntado o la manipulación temporal. Multiplicando cuatro o cinco por cabeza por un plantel de 21 contendientes esto resulta en un montón de piezas a encajar, y aunque Blizzard siempre ha presumido de cinturón negro en esto de equilibrar experiencias online, las primeras partidas dejan cierto sabor agridulce: aunque uno entiende que un primer contacto en un evento de prensa no es la final de la LVP (hay quien piensa lo contrario), esa incómoda sensación de que elegir ciertos personajes es hacer el canelo no tarda en hacer su aparición. Y estoy más que seguro de que es una cuestión de experiencia y que todos los contendientes son potencialmente devastadores en manos expertas porque como digo esto a Blizzard no le viene de nuevas, pero precisamente en un juego tan enfocado a hacerse amigable desde el primer momento, ese equilibrado temprano parece que aún necesita trabajo para mejorar.

2

Donde las cosas parecen más definitivas, por desgracia, es en el terreno del gunplay, quizá el mayor punto negro que podría afearle a esta demostración. Y puede que aquí el estudio sí esté pagando la novatada, pero los intercambios de fuego son extremadamente blanditos, las armas se sienten carentes de peso, y la experiencia en general se sostiene solo por lo bien que funciona todo lo demás. Supongo que se trata de una cuestión de sensaciones, incluso de preferencias personales, y supongo también que volvemos a hablar de lo mismo: de la intención del juego de recibirte con unas zapatillas y una taza de chocolate caliente, y de ese inmenso cartel de "para todos los públicos" que cuelga en la entrada. Y todo eso está muy bien, y seguro que multiplica los beneficios, pero en mi caso particular, y con una ametralladora giratoria en la mano, me gusta sentir que estoy disparando algo más que comprensión y respeto.

Puede sonar negativo, pero no me entendáis mal: Overwatch divierte, Overwatch engancha y Overwatch respeta de manera reverencial una tradición de exigencia y diseño milimetrado que solo puede resultar en otro éxito monumental. Y Overwatch, además, cuesta dinero, con lo que podemos respirar aliviados ante la perspectiva de una experiencia construida alrededor del equilibrio y no de cofres, gemas, contadores y demás monsergas. El asunto es que incluso en eso le han salido competidores, y tras un par de horas de partida sigo sin ver qué hace este juego que no hagan los demás. En un plantel repleto de luchadores, no veo aquí a ese personaje roto, al que destaca de manera evidente y hay bofetadas por seleccionar. Jugando a eso, diría más bien que Overwatch es el soldado de infantería, el del fusil de asalto y la armadura gorda, que cumple en todos los apartados y es ideal para comenzar. Una apuesta segura, sin duda, pero queda por ver si con el paso de las partidas el favorito del público no acaba siendo alguien con más personalidad.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.