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Análisis de Overland

Sin gasolina.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Rematadamente cruel pero también muy intenso, Overland sabe ser un juego totalmente genuino y nuevo en cada uno de sus aspectos.

Cada vez que un personaje camina cerca de los monstruos contienes la respiración, como si temieses que pudieran oirte. No es un pensamiento particularmente racional, pero está atardeciendo y has muerto suficientes veces como para saber que para Overland toda precaución es poca. Viniste aquí por los perritos, por las puestas de sol, por la estética y los colores - quizás hasta porque jugaste Canabalt, el otro juego famoso de su creador, Adam Saltsman - y nadie te explicó que estabas firmando para pasar días atrapado en un universo terrorífico. Casi siempre que un juego siente que tiene la potestad de hacer que perdamos todo nuestro progreso por un mal movimiento nos enfadamos con él por ser injusto, por no respetar con nuestro tiempo. En este caso concreto, Overland, incluso con todos sus defectos, sabe convertir ese tipo de injusticia medio azarosa en su mejor cualidad.

Igual me estoy adelantando, ¿no? Empezando por el principio, la premisa del juego es que ha sucedido un apocalipsis por motivos que no sabemos ni nos importan - al menos al comienzo, cuando aún somos jóvenes e inocentes - y nosotros huimos al extremo opuesto del país buscando un lugar en el que las cosas se nos prometan mejores que aquí. Llevamos una mochila a la espalda, tenemos un coche que funciona medio bien con un botiquín en el maletero, y todo lo demás sólo lo saben los dados: los recursos, las armas, las herramientas e incluso las piezas de ropa que encontremos en nuestro camino lo determinará el más puro azar.

Bajo nuestros pies, una cuadrícula por la que movernos; en nuestra cabeza, las barras de energía que determinan cuantas acciones podemos realizar por turno. Habitualmente van a ser sólo dos, y eso nos limita un tanto. Como norma general, dos acciones por turno no dan mucho de sí: podemos movernos un poco y atacar, desplazarnos más rápido pero quedar indefensos, alcanzar ese botiquín pero no llegar a usarlo para curarnos. Hay alguna que otra acción que no consume energía - arrancar el coche o equiparnos un objeto, por ejemplo - pero casi todo les va a costar a nuestros personajes un montón de esfuerzo. Al principio parece una limitación absurda, pero con el tiempo acabamos entendiendo su propósito. No sólo porque le da cierta agilidad a la situación (el fin del mundo no nos va a dar mucho tiempo para pensar antes de que alguien intente comerse nuestra cara, supongo) sino porque los turnos el único filtro posible a través del que interpretar ese mundo: si no tuviesemos esas pequeñas pausas, las esperas entre movimiento y movimiento, la expectación sobre qué hará el enemigo, probablemente todo esto sería demasiado intenso como para digerirlo.

Si tenemos que buscar alguna referencia respecto a su estructura, quizás deberíamos pensar en un cruce entre Spelunky y Slay the Spire. Del primero toma la división en distintos niveles: cada uno consta de enemigos y dinámicas distintas, y exige de nosotros habilidades concretas. Algunos de ellos quieren que acabemos con ciertos enemigos lo antes posible, y otros que evitemos el combate por todos los medios. Siendo un juego tan drástico en lo que respecta a la dificultad, nos hace una concesión chiquitita para que no nos frustremos: una vez desbloqueadas las zonas más avanzadas, podremos empezar nuevas partidas directamente desde ellas para ir familiarizándonos con el entorno. De Slay the Spire recoge - aunque quizás decir esto no es exacto, porque el juego lleva en desarrollo desde antes que nuestro roguito de cartas favorito existiese - la forma en la que navegamos cada uno de los niveles. Salimos a la carretera, y ante nosotros se presenta un mapa con distintas posibilidades, puntos de interés a diferentes distancias entre los que tendremos que escoger. Cada uno tiene una descripción breve: puede ser un lugar en el que haya combustible, un campamento de intercambio o un lugar en el que hay suministros médicos, por ejemplo. Llegar a cada uno de ellos cuesta una cantidad concreta de gasolina, así que la decisión no dependerá sólo de los recursos que nos hagan falta, sino de lo lleno que llevemos el depósito.

El uso que el juego hace del mapa es, la verdad, extraordinariamente inteligente. Uno podría pensar que, en un juego por turnos, la mayor parte del pensamiento táctico quedaría circunscrito a los escenarios de combate, pero lo cierto es que no llegaremos ni a la vuelta de la esquina si decidimos nuestro siguiente destino mediante el puro azar. El tema de la gasolina es importante - será el principal recurso que tendremos que gestionar, y el que más problemas nos de a la larga - pero también lo es el ciclo del día y la noche. Superar un nivel concreto puede ser sencillo con el sol todavía en el horizonte, pero si nos acercamos a un entorno complicado mal equipados (sin una linterna, por ejemplo) no veremos tan apenas un par de cuadrados más allá de donde se encuentre nuestro personaje, y navegarlo será francamente complicado. Así, tendremos que escoger bien nuestras batallas, y quizás no acercarnos a ese lugar peligroso pero con recompensas abundantes cuando vemos que ya está atardeciendo.

Hablo de escoger nuestras batallas porque, si el juego tiene un leitmotiv constante, quizás es precisamente este: el estar constantemente calibrando si merece la pena enzarzarnos en un combate o simplemente es mejor dejarlo ir. Escoger a dónde vamos es todo un tema, pero cuando llegamos allí, las cosas no se ponen más fáciles. Cuando empezamos contamos sólo con un personaje, y que además no va armado, así que eso complica bastante nuestra situación; pero incluso si en nuestro camino encontramos otras personas - o perros - que quieran unirse a nuestra comitiva, la verdad es que tener superioridad numérica frente a los monstruos que abarrotan cada pantalla es francamente imposible. Así que cada turno que pasamos en el área de combate es una lucha por no agotar nuestros recursos, y utilizar lo que nos encontremos en cada escenario a nuestro favor, pero también una pelea encarnizada por no ser avariciosos de más y saber cuándo dejar ese bidón de combustible en su sitio y salir por patas antes de que la cosa se ponga fea.

Cover image for YouTube videoOverland - Launch Trailer

Los monstruos que nos encontramos, sin embargo, no tienen intención particular de acabar con nosotros. Es sólo que se mueven teniendo en cuenta el sonido, y nosotros, pobres supervivientes, somos un punto de interés más importante que el resto del entorno. El cuerpo de cada uno de nuestros personajes emite algo de ruido que atraerá a los enemigos; también lo hace nuestro coche, cuando está encendido, o determinadas acciones que podemos realizar en el mapa, como rebuscar en un contenedor. Pero que los bichos sean ciegos a efectos prácticos es algo que también podemos utilizar a nuestra ventaja: son más y más fuertes que nosotros pero también menos listos y gran parte del combate se realizará no mediante confrontación directa, sino mediante maniobras de distracción muy elaboradas que hacen que esta especie de alienígenas dejen de pensar en nosotros y centren su atención en otra cosa.

Y con todo, nuestra peor pesadilla en Overland no son los bichos; son, por este orden, quedarnos sin coche o sin gasolina, que hieran a nuestros aliados, y ser demasiado lentos. Si nuestro medio de transporte se rompe - pasa a menudo, cuando los enemigos lo golpean - tendremos que seguir andando, y la distancia que recorramos será mucho más limitada hasta que encontremos otro o nos demos por vencidos. Si nos quedamos sin gasolina, existe el riesgo de que acabamos corriendo el mismo destino. Si hieren a uno de nuestros aliados, su cantidad de energía se reducirá, y se moverá mucho más despacio. Si tardamos demasiado en completar un nivel, el número de enemigos terminará por ser tan grande que dificulte ya no el matarlos, sino nuestro propio movimiento.

Todo esto tiene truco, claro. Hay varios detalles que iremos descubriendo conforme avancemos y nos facilitarán lidiar con este tipo de situaciones. Si no quiero discutirlos más en profundidad es porque el descubrimiento de las mecánicas del juego es una mecánica más en sí misma: es verdad que vamos a morir muchísimo, pero rara vez terminaremos una partida sin haber aprendido un poquito más sobre ese universo salvaje y despiadado con el que estamos luchando por coexistir.

Los detalles que se nos habían pasado por alto pero que de repente cambian el curso de una escapada, o que nos dejan un pasito más cerca de alcanzar nuestro destino de lo que creíamos que estábamos, terminan siendo el alma del juego en más de una manera. En ese sentido, es uno de los pocos roguitos que se siente genuino y distinto aun saliendo a día de hoy, después de tantos títulos con esta fórmula. Que a pesar de compartir elementos con uno u otro superhit de los últimos diez años tiene una temática, un tono y una dinámica extraordinariamente concreta. Que es difícil, pero su reclamo no está en absoluto en ser difícil, sino en la manera en la que esa dificultad nos hace temer, sospechar, dar pasos atrás, sentir tristeza y nostalgia por aquello que dejamos por el camino.

Y al final este es el motivo por el que Overland funciona, a pesar de que sea un juego demasiado cruel, quizás demasiado limitado: porque es un grandísimo contador de historias, y una fuente infinita a través de la que crear las nuestras propias. Es cierto que muchas veces da la sensación de ser injusto, y que nos dará rabia cuando perdamos una partida muy larga por haber dado un paso en falso. También es cierto que tanto su atmósfera como su poca consideración con nuestros sentimientos hacen que nuestras emociones se pongan al límite. Que nos aterroricemos cuando nos vemos rodeados de monstruos, que nos muramos de pena cuando tenemos que dejar atrás a algún compañero por nuestra propia supervivencia, que los gemidos de nuestro perrito con la pata rota nos taladren el cerebro como si fuese un animal de verdad lloriqueando a nuestros pies. Hay mucha magia, mucha tristeza, mucha melancolía empapando cada aspecto del juego, y si a veces nos maltrata es porque la vida no es justa, igual que tampoco lo es la carretera. Todo eso solo lo hace un poquito más realista, un poquito más de verdad.

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Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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