Partiendo de ideas interesantes, Outward no termina de funcionar por no saber conjuntar bien todas las propuestas que pone sobre la mesa.

Empecé a escribir este texto de varias formas distintas. Una como celebración de mi vuelta a las letras. No funcionaba. Otra como disertación sobre la increíble dureza de los viajes en la Edad Media. Funcionaba aún menos. Y seguía dándole. Y seguía sin funcionar... hasta que me di cuenta de por qué: un texto, una crítica, no puede simplemente ser una sucesión de párrafos que más o menos giren sobre un mismo tema. Tiene que ser un todo cohesionado, una estructura en la que todas sus piezas estén colocadas con un sólo propósito: que funcione. "Ahora sí", pensé, "ahora tengo el tema y lo voy a hacer funcionar". Espero.

Y es que, a la hora de la verdad, Outward, igual que todos los videojuegos, es un conjunto de sistemas que funcionan más o menos bien y que terminan conformando un todo relativamente jugable. Cómo interaccionan, la cuantía de estos o la percepción que de ellos tiene el jugador es, por supuesto, muy variable dependiendo de a qué título nos enfrentemos, porque pese a que Metal Gear Solid 3: Snake Eater y Pong estén emparentados por el término videojuego, se parecen como un huevo a una granada de mano.

La mención a Snake Eater no es gratuita, no ya porque sea uno de los videojuegos que mejor ejemplifican la perfecta comunión entre una amplia gama de sistemas jugables, sino por el hecho de que dentro de sus múltiples propuestas engloba la que ha venido a llamarse "supervivencia". Esto es, procurarnos por nuestros propios medios los recursos necesarios para poder sobrevivir en un entorno hostil. Y si menciono el término "supervivencia" es porque en Outward todas las mecánicas están encaminadas a hacer que experimentemos esa sensación de forma constante.

Pero antes de desmenuzar el esquema jugable sobre el que se asienta este título, lo mejor será abordar el apartado artístico del juego para saber qué nos vamos a encontrar en cuanto empecemos una partida nueva. Y es aquí donde nos empezamos a encontrar los primeros contrastes fuertes entre luces y sombras; en la casilla de los aciertos nos encontramos una sensacional banda sonora, que ambienta a la perfección nuestros viajes, un uso muy inteligente y restrictivo de la iluminación (especialmente en espacios cerrados y cuando cae la noche) y un diseño de escenarios que cambian totalmente sus tonalidades y aspecto cuando las condiciones meteorológicas varían. Y poco más por este lado, la verdad, porque la versión de consolas, comparada con la de PC, deja bastante que desear. Vale que a estas alturas del campeonato nadie espera que la versión para consolas sea técnicamente comparable a la de PC, pero tener texturas que darían el cante en la generación anterior ya desde la creación del personaje no es de recibo, como tampoco lo es introducir efectos para los ataques que parecen sprites sacados de Quake. Y si a esto añadimos pinceladas como un diseño de armas, enemigos, edificios y paisajes genérico y repetitivo a más no poder, se nos queda un juego que lo tiene bastante complicado para entrar por los ojos.

Y aunque muchas veces un apartado artístico mejorable no ensombrece un segmento jugable portentoso, este no es el caso de Outward. Desde el primer momento resulta evidente que en este juego existe una increíble cantidad de sistemas en funcionamiento, cuyo único propósito es hacernos sentir vulnerables durante toda la aventura y que experimentemos lo que es la supervivencia, el viaje y la sensación que tendría un sujeto normal dentro de un mundo "medieval de fantasía" (lo que quiera que sea eso, vaya). Tendremos que obtener nuestros propios suministros para alimentarnos, pero para ello habrá que cocinarlos, porque se pudren con el paso del tiempo y consumirlos en crudo pueden conllevar enfermedades que requieren más recursos. Esos recursos no se transportan en un vacío, tendremos que llevarlos en nuestra mochila de limitadísima capacidad o depositarlos en algún baúl al que tendremos que ir ex profeso si los necesitamos. Pero ir de un sitio a otro en Outward no es algo baladí, porque aquí no hay viaje rápido que valga, ni tampoco veremos nuestra localización marcada en el mapa o ese GPS que tantas veces nos ha salvado de perdernos en otros juegos. No, aquí se viaja con brújula, siguiendo direcciones y con puntos de referencia. Ah, y tampoco hay checkpoints, así que si pasa algo agarraos bien las polainas porque tampoco existe una "muerte" y recargado de partida al uso; los enemigos y demás bichos sí mueren, pero nosotros caeremos derrotados y reapareceremos conforme a una serie de situaciones predefinidas por el juego y que, dependiendo del lugar y las circunstancias, nos podrán llevar desde a una prisión como mano de obra esclava a una hoguera junto a un inesperado salvador... o a la otra punta del mapa si la comparamos con nuestro destino, y es aquí cuando hay que empezar a meter mano a los problemas, no sin antes hacer una expresa mención al combate.

No se puede hablar del combate de Outward sin sacar a Dark Souls a la palestra. Es un RPG en tercera persona que posee esquive, golpe fuerte, golpe normal, barra de energía y gestión de la misma para la defensa y el ataque, e incluso adopta del título de From Software la apabullante contundencia de sus golpes. El problema es que los desarrolladores intentan implementar este esqueleto jugable junto a elementos como unas hit-boxes nada pulidas, unos enemigos que están completamente desbalanceados y una filosofía de juego que no va en consonancia con el sistema de combate.

A veces ocurre que, sobre el papel, plantear una serie de sistemas y que luego estos se den la mano para conformar un todo jugable puede parecer estupendo, pero a la hora de su puesta en práctica la cosa quizá la cosa no funcione como es debido. Y es que, si sumamos hechos como que los viajes de ciudad a ciudad del mapa puedan alargarse por encima de los diez minutos, el combate puede caer del lado de nuestro rival de forma injusta y, a raíz de esto, podemos reaparecer a mitad de camino de nuestro destino, la realidad es que en las primeras veces que esto ocurre puede resultar incluso llamativo por lo poco habitual de la propuesta, pero cuando llevamos algo de tiempo jugando, cruza la frontera y llega a convertirse en algo muy tedioso porque, además, como no podremos volver a cargar la partida (puesto que sólo hay un único guardado que se reescribe constantemente), tendremos que transitar unos espacios que ya no es que consuman bastante tiempo si no que, con la excepción de alguna mazmorra, están casi desprovistos de vida más allá de algún encuentro que a la que nos descuidemos nos puede poner en serios problemas incluso yendo bien pertrechados.

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Lo mismo ocurre con las mecánicas de crafteo, de preparación de elementos de alquimia, de cocina, descanso o reparación. En primera instancia no parece un mal supuesto tener que detenernos a preparar el fuego y demás elementos, pero si lo sumamos a todos esos tiempos muertos a los que he hecho mención anteriormente, al poco rato estamos echando mucho de menos el poder craftear directamente desde el inventario aunque ello choque frontalmente contra el realismo. Y eso que la cocina o la preparación de pociones no es el peor de todos los aspectos, porque el descanso se lleva la palma. Por supuestísimo tendremos que preparar nuestro petate para descansar, qué duda cabe, y tendremos que elegir cuántas horas dedicamos a dormir, cuántas a vigilar para que no nos embosquen (salvo ubicaciones seguras, claro) y cuántas a reparar nuestros objetos, para terminar hambrientos, sedientos, descansados y en la enésima pantalla de carga... las cuales no son breves, por cierto.

Al final, lo que termina sucediendo en Outward es que todos los pequeños problemas que existen en la práctica totalidad de sus mecánicas conforman un todo que se convierte en un constante tedio jugable. Es cierto que a un buen título se le perdonan una o dos mecánicas toscas o incluso defectuosas si no se inmiscuyen demasiado en la experiencia general. Pero cuando los errores están propagados de forma generalizada por todo el juego no hay excusas que valgan. Al final, resulta que estamos ante un título en el que las mecánicas de supervivencia exigen más tiempo del razonable, los desplazamientos son innecesariamente largos y por territorios prácticamente desprovistos de vida, la historia es insustancial e hilvanada con alfileres y el combate es, en pocas palabras, un remedo tosco de Dark Souls.

Partiendo de una premisa a priori interesante, Outward no funciona porque toma una gran cantidad de conceptos que de forma independiente resultan atractivos y los pone a trabajar juntos sin preguntarse si realmente ese es el camino a seguir. Para conseguir un todo cohesionado, un juego divertido, no basta con poner un número indeterminado de mecánicas encima de la mesa hasta que sale algo más o menos jugable; no, la realidad es que todos los sistemas han de trabajar entre sí y retroalimentarse o, de lo contrario, no puedes hacerlo funcionar por mucho que lo intentes. Ese, me temo, es el gran problema de Outward.

Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.