Avance de Ori and the Will of the Wisps

El metroidvania 2D triple A.

Tras jugar un buen puñado de horas a Ori and the Will of the Wisps, la secuela del suntuoso metroidvania de Moon Studios publicado en 2015, resulta evidente que muchas cosas han cambiado. Es más grande, más profundo e incluso más fastuoso, pero hay algo que se mantiene exactamente igual: sigue siendo un videojuego capaz de hacerme llorar en sus primeros cinco minutos.

Ori and the Blind Forest lo logró la primera vez con el destino de Naru, un personaje representado con tanto cariño que resultaba imposible que no te recordara a un ser querido. En esta ocasión todo gira alrededor de Ku, el búho que nacía durante el clímax de Blind Forest y que pronto queda claro que sufre una discapacidad, una con la que tratará de ayudarle su familia adoptiva.

Es una secuencia de introducción en la que no se pronuncia ni una sola palabra, pero que está repleta de humanidad, afecto y esa cálida emoción que te produce ver cómo la gente se une y saca lo mejor de sí misma para enfrentarse a la adversidad. No puedo imaginarme ningún videojuego que vaya a emocionarme tanto este año, y a juzgar por su inicio Will of the Wisps va a ser tan maravilloso como su predecesor.

Aunque hay mucho más que eso, desde luego. Muchísimo más, porque para este avance nos dejaron jugar unas cinco horas en lo que es solo el primer acto del juego, lo cual debería darte una idea del tamaño del juego final. Pero no es solo una cuestión de tamaño, porque los cambios en este nuevo Ori son, como decíamos, más profundos.

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El primero - y quizás el más importante para lo que hayan jugado al original - es el combate. El combate de Blind Forest parecía extrañamente desconectado del resto del juego, algo que admite el propio productor. "El primer Ori era predominantemente un juego de plataformas", explica Dan Smith. "La exploración era también muy importante, pero diría que el combate era solo una pequeña porción de ese pastel."

Ese no es el caso aquí, porque a los pocos minutos te introducen un tipo de combate mucho más directo donde tienes un arma melee y poco después también un arco con flechas que puedes disparar con precisión (lo cual se enlaza con unos deliciosos puzles). Todo esto produce una mayor cualidad física, algo que se apreciaba un poco en el primer Ori, pero que ahora es más pronunciado mientras trepas por unos gloriosos escenarios con tu gloriosamente animado personaje. Es sublime.

Esa sensación de movimiento es vital para el atractivo de Ori, y se complementa con una mayor diversidad en tus habilidades. "Le gustamos muchísimo a nuestra comunidad de speedrunning", reconoce Smith. "Siguen publicando nuevos tiempos. Creo que el más rápido en el mundo es de alrededor de catorce minutos, lo cual es una auténtica locura. Pero cuando volvimos a la pizarra de diseño no queríamos necesariamente tener que reaprovechar cosas y hacer un Ori 1.5. Queríamos hacer algo grande y hacer una auténtica secuela."

"Ahora puedes elegir al vuelo muchas habilidades distintas", me explica Smith. "Otra cosa que es muy distinta es que realmente hemos nivelado el sistema del árbol de habilidades. En Blind Forest teníamos un árbol de habilidades más o menos lineal. Si querías algo que estaba cinco posiciones más adelante, tenías que invertir cuatro espíritus en las anteriores y eso allanaba un poco el juego. Ahora puedes equipar libremente los espíritus en cualquier momento, incluso a mitad de combo, y puedes reespecificarte para así darte un conjunto distinto de armas y habilidades. Realmente ofrecemos a los jugadores una capa de personalización contextual mucho más profunda."

Pero quizás el cambio más fundamental no sea necesariamente el más obvio. "Técnicamente el Ori original era un juego 2D tradicional", explica Smith. "Sí, teníamos modelos 3D, los cuales animábamos y luego exportábamos para importar como sprites 2D en el juego. Pero ahora tenemos un flujo totalmente 3D. Y eso nos aporta muchísimo. Diría que, sobre todo, Blind Forest era un juego a sesenta frames por segundo, pero las animaciones de los personajes eran a treinta. Ahora tenemos sesenta frames por segundo también en las animaciones de los personajes."

Todo explica la suavidad que experimentarás al jugar a Ori and the Will of the Wisps. Es una secuela en el sentido tradicional, una que es más grande, mejor y que soluciona los problemas que la gente tenía con el original. Pero lo que resulta fascinante de ella es cómo eleva el formato de un metroidvania para que se vea y se juegue como una producción triple A, donde los árboles de habilidades se extienden en nuevas y emocionantes direcciones, donde hay montones de misiones secundarias y donde, en definitiva, hasta tantísimo juego. Es fascinante ver qué es posible cuando el poder de Microsoft está detrás de un metroidvania como este, y no es difícil imaginar que veremos más Ori en el futuro, a medida que se convierta en uno de los nombres propios de Xbox, incluso cuando de momento los desarrolladores no hablan sobre más entregas.

"Tendremos que esperar y ver qué pasa, pero te puedo decir que me dibuja una enorme sonrisa en la cara el hecho de poder decir que ahora Ori es una franquicia, ¿sabes?", me dice Smith. "Hace tiempo firmamos como juego para Xbox Live Arcade. No se parecía nada a como es ahora, ni tampoco como era cuando firmamos con Microsoft a cuando publicamos Blind Forest. Todas esas cosas se juntaron y formaron esta poderosa fórmula. Poder estar sentado aquí, poder decir que publicamos la Definitive Edition, en la que se añadió más contenido y cosas que le encantan a la gente, y ahora estar aquí haciendo una secuela de verdad. Ya sabes, no estamos reaprovechando nada. Estamos intentando hacerlo a lo grande. Y estoy muy orgulloso del hecho de que ahora podamos decir que es una franquicia."

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Martin Robinson

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Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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