Avance de Onrush

La nueva apuesta arcade de los creadores de DriveClub.

Guardemos un minuto de silencio por DriveClub, aquel juego de lanzamiento de PlayStation 4 que primero se vio retrasado y que más tarde llegó a las tiendas marcado por un mar de problemas técnicos. Pese a tener todo en su contra, meses después floreció de él un título destacable, un juego de carreras con un toque de Project Gotham Racing en el control y el de Gran Turismo en su impecable apartado gráfico. Contra todo pronóstico, al final se convirtió en uno de los mejores juegos de carreras de coches de esta generación.

Por desgracia, todo eso no fue suficiente para salvar a Evolution Studios, pero dadas las vicisitudes que sufrieron con DriveClub hablamos de un grupo de gente que está acostumbrada a luchar contra las adversidades. La historia no terminó cuando Sony decidió dar carpetazo a sus diecisiete años haciendo juegos de carreras, porque dieciocho meses más tarde el mismo equipo sigue trabajando en las mismas oficinas de Liverpool y en el mismo género.

"Sony quería apoyarnos y hacer todo lo posible para que nos pudiésemos mantener juntos como un equipo", explica Paul Rustchynsky, el director de DriveClub y el hombre que supervisó su transformación desde el problemático inicio a su forma final. "La mayoría de nosotros hemos trabajado juntos - yo he estado aquí más de trece años y algunos llevan aquí incluso más tiempo, y nos encanta trabajar juntos. Compartimos la pasión por hacer juegos de carreras, y queríamos hacer todo lo posible para mantener el equipo junto y seguir adelante. Lo bueno fue que Codemasters estaba buscando un nuevo estudio, hablamos con ellos y querían al equipo al completo, así que fue una transición fluida".

Pasaron tan solo veintiocho días desde que se cerró el estudio y se abrió de nuevo con el nombre de Codemasters en la puerta. Al final, una agradable sensación trascendió cuando el nuevo juego del estudio se presentó el mes pasado en el escenario de la Paris Games Week, mientras en Liverpool Rustchynsky y su equipo abarrotaban la sala de presentaciones para ver el streaming en directo con una ansiosa emoción.

En París, entre Call of Duty: World War II y Star Wars Battlefront II, el juego hizo su debut; un arcade que luce con orgullo el legado del equipo tras MotorStorm y DriveClub. Onrush es un descarado juego de carreras que quiere redefinir el género al mismo tiempo que recupera su brillante pasado. Solo con aquel tráiler, y considerando la gente que hay detrás, parece que podemos estar ante algo verdaderamente especial.

"Jamie [Brayshaw], el subdirector, y yo nos juntamos en un pub antes de unirnos a Codemasters para hablar del tipo de juego de carreras que queríamos hacer", explica Rustchynsky. "Ambos nos preguntamos, ¿cuáles son nuestros favoritos? ¿qué querríamos ver de vuelta? Ambos amábamos SSX, ambos amábamos Burnout y MotorStorm, así que pensamos en cómo podíamos tomar los mejores elementos de ellos para hacer un juego de carreras".

Onrush es un descarado juego arcade de carreras que quiere redefinir el género al mismo tiempo que recupera su brillante pasado, enfatizando el combate vehicular sin recurrir a ningún tipo de arma.

Onrush se adentra en un espacio sin competencia, porque los arcades de carreras han estado relativamente latentes estos últimos años (salvo por un puñado de excepciones, como el exquisito e injustamente ignorado Trackmania Turbo). Aun así no se contenta con tomar el género tal cual; en vez de eso es algo que suena increíblemente valiente.

"No hay un concepto de puestos, punto de inicio o posición final como tal", explica Rustchynsky. "Todo se basa en conseguir puntos. Si, por ejemplo, te estrellas, no importa; es una oportunidad para volver al grupo, al grueso de la acción, a luchar para conseguir más puntos. Si te quedas rezagado, te volvemos a meter en el grupo. Si vas muy por delante, te metemos otra vez en la acción. Son básicamente los veinticuatro vehículos en una pista, corriendo en nuestra particular visión de un paraíso fuera pista".

"Sentimos que estamos redefiniendo muchas de las reglas de las carreras. La carrera en si es una parte muy importante, porque ir rápido, girar rápido las curvas, hacer grandes saltos... todo está ahí, pero estamos eliminando un montón de frustraciones. Hemos trabajado en juegos de carreras durante muchísimo tiempo, así que amamos el género y hay muchas pegas que queremos corregir. Esos momentos que generan rabia, como cuando todo el mundo se estrella en la primera curva. Cuando el grupo se separa. Sabemos que las carreras son más divertidas cuando estás junto al resto, dándote golpes contra ellos, y queríamos enfatizar eso. ¿Cómo conseguimos tener eso todo el rato?"

Onrush enfatiza el combate vehicular, pero lo hace sin recurrir a ningún tipo de arma. En su lugar tienes diferentes clases enfrentándose entre si de diversas formas, garantizando que siempre hay una opción, sin importar cual estás pilotando. Las motos pueden derribarse hacia un lado con facilidad, por ejemplo, pero los circuitos están construidos con una verticalidad que solo los vehículos más pequeños pueden explotar, dándoles una oportunidad para atacar desde arriba".

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Tanta ambición y aun así parece que Onrush saldrá sorprendentemente pronto, con un lanzamiento previsto para el próximo verano. Dado lo reciente que fue el cierre de Evolution Studios, es un considerable giro de los acontecimientos.

Onrush es muy ambicioso y aun así parece que saldrá sorprendentemente pronto, con un lanzamiento previsto para el próximo verano.

"Comenzamos totalmente desde cero", nos cuenta Rustchynsky sobre la tecnología de Onrush. "No hay nada que hayamos podido aprovechar de anteriores proyectos. Pero tenemos cosas fantásticas con las que empezar, como todas las lecciones que hemos aprendido. Cuando terminamos DriveClub entendimos algunos de los errores que habíamos cometido y como hacer las cosas mejor. Al trabajar con Codemasters, que es la gente que hace F1 y Dirt Rally, hablando con toda la gente de sus equipos de tecnología y gráficos, utilizando sus conocimientos, hemos creado un motor nuevo desde cero que, con un poco de suerte, aprovechará al máximo DirectX 12, Xbox One X, PlayStation 4 Pro y que está construido con todo lo que hemos aprendido en el pasado".

Si consigue de alguna forma continuar con el legado de Evolution Studios y de DriveClub, entonces Onrush va por buen camino. "Cuando terminamos con DriveClub estaba muy contento con lo que habíamos logrado", afirma Rustchynsky. "Pudimos escuchar a la comunidad, cumplir con sus deseos y necesidades y, al final, hacer un juego de carreras del que podíamos estar orgullosos. Sí, hubo algunos baches en el camino, pero acabamos de forma fantástica. Es un juego del que todos los que estamos aquí nos podemos sentir orgullosos. Echando un vistazo tres años después de su lanzamiento sigue siendo un juego de carreras decente que aguanta el tipo frente a la competencia. Y yo sigo jugándolo a día de hoy, también".

Rustchynsky y su equipo de Liverpool lograron sobreponerse a todo tipo de adversidades para crear uno de los mejores juegos de conducción de esta generación. Con un poco de viento a su favor, esperamos que logren repetirlo otra vez con Onrush.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Martin Robinson

Martin Robinson

Features and Reviews Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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