El último Ludum Dare proponía a los participantes unir dos géneros que en apariencia no podían casar ni con cola. Entre los ganadores vemos Dark Souls+cuidar un jardín, Breakout+Horror, Bullet Hell+Concurso... Ideas locas que funcionan precisamente por lo rompedor, que saben destilar la esencia de donde beben y encontrar la manera de anexionarla a algo en apariencia contradictorio. Ideas tan locas que resulta difícil imaginar a una gran empresa dándoles luz verde, menos aún para un estudio que venía de producciones AAA para una de las empresas más importantes del sector. Por suerte, de vez en cuando alguna distribuidora decide tomar esos riesgos, como en el juego que nos ocupa.

OnRush es el primer juego del antiguo Evolution Studios tras su incorporación a Codemasters. Los creadores de Driveclub y Motorstorm han tirado por su vertiente más arcade, con un juego de carreras que trata de reinventar el género con una aproximación que recuerda más al Hero Shooter que a otros juegos anteriores de la compañía. Hay ocho clases de vehículos que además de diferencias de velocidad o peso tienen sus propias habilidades pasivas y una ulti (Rush). No hay meta ni posiciones: el foco está en la velocidad y en las colisiones entre dos equipos de seis jugadores cada uno.

Es una apuesta arriesgada, pero el núcleo funciona porque es familiar e innovador al mismo tiempo. A nivel jugable une conducción desenfrenada de Motorstorm se une al modo Furia al Volante de Burnout para dar lugar a un festival de carrocerías saltando por los aires, takedowns verticales y derrapes a toda velocidad. La aportación de las clases diferenciadas permiten enfocar a distintos tipos de juego y crear dinámicas más propias de otros géneros, como tener un coche support para rellenar el turbo a los compañeros o un coche tanque que puede parar las embestidas de otros jugadores contra los miembros de tu equipo.

OnRush tiene unas físicas muy particulares que invitan a un tipo de juego muy concreto, que obliga a ser muy preciso en las distancias cortas. Los coches tienen cierta facilidad para hacer giros de 360º y caer siempre de pie ('físicas de gato', lo llaman los creadores), importa muchísimo golpear con la parte delantera del coche y no con los costados para no llevarnos nosotros el derribo, los derrapes largos por entrar pasados a una curva son nos dejan vulnerables...

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La importancia de las colisiones por encima de ser el primero se refuerza con el sistema que desde el estudio han llamado "Estampida", que fuerza a los jugadores a estar siempre juntos; si nos descolgamos nos devolverán al centro de la acción y si nos derriban nos devuelven al circuito en en unos diez segundos. Es raro el momento en que no tenemos a un coche al alcance para derribar, sea un rival o uno de los coches de morralla que están ahí para ganar turbo quitándolos de en medio.

He escuchado mucho el argumento de que el sistema quiere que estés todo el rato en un estado de euforia, pero que de alguna manera si siempre hay euforia, nunca hay una euforia real. No estoy nada de acuerdo con esta afirmación: a pesar de que el juego mantiene un nivel bastante alto de emoción en todo momento, tiene claramente momentos de expectación, liberación y descanso, que se corresponderían con la acumulación de Rush, el uso de la ulti y las muertes. Hay tramos a distintos ritmos en cada partida, aunque sí es verdad que tras un rato jugando con el volumen a tope el cuerpo pide descansar el cerebro unos segundos porque es muy intenso.

Gran parte de la culpa es de la banda sonora, que suelta un trallazo tras otro sin descanso durante las partidas. Los efectos de audio que modifican los temas durante los saltos, cuando se acerca el final de una partida o cuando vamos demasiado lentos permiten contextualizar todo lo que está pasando simplemente escuchando la música, que además no deja de darnos energías para continuar. De hecho tiene buen gusto incluso a la hora de coger prestados temas de otros juegos de carreras arcade como Pure (Wannamama) o Wipeout Omega (North South East West - Tha New Team Remix).

Hay cuatro modos de juego Countdown (puntúas usando el turbo) y Overdrive (evitas que se acabe el tiempo pasando por unas puertas) son los más simples y los que menos aprovechan las características únicas de OnRush, aunque son bastante entretenidos. Capturar la zona (Lockdown) es más interesante, pero la estrella del pack es, en mi opinión, el modo Switch. Una especie de versión sobre ruedas del Buscar y Destruir de Call of Duty donde comenzamos con una moto y cada vez que perdemos una vida tenemos que cambiar a coches más pesados y peligrosos, pero a la tercera muerte dejamos de sumar para el equipo y solo podemos dedicarnos a entorpecer a los rivales o a proteger a los jugadores de nuestro equipo que aún tienen vidas.

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Es el modo que genera las dinámicas más interesantes y donde más hay que explotar las virtudes de cada coche para ser de utilidad para el equipo, con variaciones de posiciones de ataque y defensa que van evolucionando a lo largo de la partida. En el resto de modos es posible que alguien se coja un vehículo y se aferre a él aunque no sea beneficioso para el equipo como si de un Main Hanzo en Overwatch se tratase, pero aquí hay que ser inteligente con las limitadas cartas que se te ponen sobre la mesa en cada momento.

Independientemente del modo, el juego tiene una mayor profundidad jugable de la que podría parecer gracias a las clases, pero requiere menos táctica de la que esperaba. Aunque a la larga aprender a dominar y explotar cada clase requiere tiempo y práctica, no tengo claro que se vaya a generar una auténtica necesidad de aprender a coordinarse o equilibrar los tipos de vehículo. Esto tendremos que verlo con el paso de las semanas en el modo competitivo, pero al menos en Partida Rápida el foco está en que te puedas divertir sin pensar demasiado en el tipo de coche que quieres, pero premiar a quien sí sabe ser más flexible.

Los circuitos son demasiado simples y con poca personalidad; aquí es donde el juego pincha un poco. Responden a patrones bastante típicos (la playa, el bosque, la presa) y hay tramos que recuerdan demasiado a otros niveles. Además, el juego se un poco plano en la iluminación estándar. Donde el juego lo da todo es de noche, donde las partidas se vuelven más peligrosas (además de vistosas), y cuando hay lluvia o nieve. La iluminación de los atardeceres y las noches nevadas son espectaculares; los mediodías soleados no tanto.

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A la hora de jugar podemos encontrar tres pilares principales: la campaña Superstars, la partida rápida y el modo competitivo; este último aún no está activado, así que no podemos traeros información sobre él. La campaña es bastante mejor de lo que anticipaba en el avance. Los dos primeros capítulos son, como indicaba, poco más que un tutorial glorificado. Pero a partir de ahí las condiciones de victoria cambian y se vuelven más creativas, enseñando técnicas mucho más avanzadas casi sin que el jugador se de cuenta y obligándole a ser más inteligente con su uso de las clases. De hecho hay misiones que nos podemos pasar sin ganar la carrera, simplemente completando X giros completos con la moto o derribando a X adversarios.

Curiosamente, el juego decae un poco en la mismísima recta final, cuando empieza a ser difícil de más. El trofeo final, que me costó sangre, sudor y lágrimas, es el único donde realmente vi la limitación que temía encontrarme: que la IA amiga te dejase vendida. En este trofeo hay cinco pruebas seguidas (si fallas una vuelves al principio) y casi tiro el mando a la pantalla cuando perdí la final porque mi equipo no hizo lo suficiente. En las pantallas de puntuación salía que mi personaje había obtenido casi el doble de tiempo que el mejor jugador del equipo rival.

Este último aspecto se puede entender como una invitación a meter a amigos en nuestro equipo al final del todo. La campaña se puede jugar en cooperativo online con el número de jugadores que sea (hasta completar los seis de tu equipo) y de hecho algunos objetivos indican claramente que pueden ser obtenidos por alguien de tu equipo y no por ti, con lo cual se permite ayudar a cerrar las misiones más complicadas. Aún teniendo este cooperativo online, la falta de un modo a pantalla partido es decepcionante, aunque a nivel técnico tenga sentido; bastante es que llegue a los 60fps en la mayoría de consolas (solo falta la Xbox One base) siendo un juego que durante casi todo su desarrollo estuvo diseñado con los 30fps en mente. OnRush trae el arcade de carreras de vuelta, pero desafortunadamente no las pachangas con amigos.

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El modo Partida Rápida online nos va lanzando de un mapa a otro cambiando de modo sin descanso. Es tan sencillo como esto, pero en realidad es el principal atractivo. Como decía, el núcleo jugables es donde OnRush destaca, así que este modo ofrece horas y horas de esto. El matchmaking es bastante rápido a la hora de conectar y meternos en una partida, con casi ningún menú de por medio, aunque sí tarda un poco más en el proceso de cargar.

Para dar un incentivo al jugador a quedarse se ha usado el método de las cajas de loot cosmética al más puro estilo Overwatch. El problema es que en Overwatch hay cosas que apetece que toquen, mientras que en OnRush da todo bastante igual porque los personajes no tienen carisma y el juego trata tan fuerte de presentártelos como malotes (aunque tienen pinta de tomar solo bebidas energéticas) que se pasan por el otro lado y dan hasta ternura. Los coches sí son llamativos, aunque se echan de menos diseños de rareza legendaria que llamen la atención de una manera más extrema en la pista.

La duda que deja estos primeros días de partida es si el juego logrará enganchar a una audiencia que consiga sostener el juego. Deseo que sea así, pero no sé si la fecha (justo antes del E3) ha sido la adecuada y tengo la sensación de que no está haciendo suficiente ruido. Cada día que pasa veo más claro que la beta debería haber dado acceso a todos los coches y sobre todo a los modos de juego, porque Switch y Countdown cambian completamente el juego. Ojalá alguien venga dentro de unos meses con este párrafo impreso para restregármelo en la cara porque el juego ha logrado crear una comunidad estable.

OnRush acierta de pleno en el apartado jugable, que es lo más importante en este género, y solo se queda atascado en algunos detalles que le alejan de la perfección. Los circuitos no están demasiado inspirados, no hay cooperativo a pantalla partida de salida, las personajes son muy poochie... Son detalles que se pueden ir puliendo, sobre todo sabiendo que la compañía se toma OnRush como un "juego como servicio", pero que no empañan el esfuerzo por reinventar el género, poniendo patas arriba las convenciones sin olvidar de dónde viene.

Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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