Avance OlliOlli World

Cómo Roll7 lleva su clásico moderno a un nuevo mundo plagado de color.

OlliOlli, y resulta fabuloso poder decir esto, está de vuelta. La superlativa saga de skate de Roll7 prepara su regreso con OlliOlli World, un juego que llegará a Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Xbox One y PC este invierno, de la mano de Private Division. Por lo que se pudo ver en el último Nintendo Direct Indie Showcase, posee todo el brillo y el estilo que se asocia con el estudio que estuvo detrás de Laser League en 2018.

Es, desde luego, más grande y audaz que cualquier cosa que haya intentado Roll7 anteriormente, y el primer punto del día es comentar cómo lleva la saga a unas bellas 3D, con una curiosa combinación de personalidad y colores pastel a lo Hora de Aventuras. Redland - el escenario en el que se ambienta OlliOlli World - parece el tipo de sitio en el que pasarías entretenido horas y horas, lo cual nos lleva a otro tema importante en esta secuela.

"El otro pillar de OlliOlli World [aparte de su paso a las tres dimensiones] es cómo podemos hacer que sea más acogedor", explica el director creativo de Roll7, John Ribbins. "¿Podemos hacer que sea tan gratificante al jugar a alto nivel cuando buscas las mejores puntuaciones al mismo tiempo que hacemos algo que también pudiese jugar mi madre? ¿Si le diese el mando, podría realmente pasarse algunos de los niveles y disfrutarlo?"

Bueno, ¿podría?

"A mi madre no le interesa jugar a videojuegos", dice John. "Lo siento, quizás no debería usar ese ejemplo...".

Todavía no he podido ponerme a los mandos de OlliOlli World, con lo cual no puedo decir demasiado sobre si han tenido éxito en ese aspecto, pero desde luego sí puedo decir que han captado mi atención igual que lo hizo el prototipo original de OlliOlli en 2013. Por aquel entonces todo se basaba en la precisión, y en lo rápido que pudieses entrar en un estado de flow a la hora de acumular puntos en un juego donde la mecánica de aterrizaje era clave.

"Lo que siempre fue crucial capturar en el prototipo original era una sensación única de flow", explica el fundador y director de Roll7, Simon Bennett. "OlliOlli y OlliOlli 2 son juegos geniales, pero hay cosas con las físicas que siempre quisimos hacer y que nunca logramos que funcionasen. Había rampas que queríamos poner, enormes saltos y ángulos que eran imposibles cuando, básicamente, estábamos haciendo pixel art. El gran reto para mi fue hacer que todo esto resultase satisfactorio al jugar".

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En el tiempo que ha pasado desde la publicación de Laser League, en 2018, el equipo de Roll7 ha crecido de las treinta personas a las setenta y cinco.

La idea de hacer un OlliOlli 3D es una que ha rondado el estudio desde hace tiempo, pero el concepto solo se solidificó gracias a un prototipo que no tenía nada que ver con OlliOlli. "John tenía una idea para un juego de Street League Skateboarding", explica Simon. "Hubiese sido un juego para móviles en el que patinabas hacia atrás y hacia adelante en un tramo corto. La idea era volver a las quarter pipes y dividir las rutas, y ese fue el momento eureka. Esto es en lo que se basa OlliOlli World - no es solo A y B de izquierda a derecha, llegar al final y ya está. Tenemos caminos que se entrelazan, caminos que se dividen y un montón de rutas distintas, podemos tener caminos que están bloqueados a no ser que hagas algo concreto... pasa de ser un juego de plataformas en el que vas de izquierda a derecha a ser una cosa totalmente distinta".

Esto abre un mundo de posibilidades, tal y como deja entrever el tráiler. Puede haber gente ante la que te paras y hablas, misiones secundarias o nuevos caminos que desbloquear, haciendo que OlliOlli pase de ser un juego deportivo en el que simplemente vas de un punto a otro a una cosa diferente. Pero, ¿cómo mantienes la inmediatez y la habilidad para poner a los jugadores casi inmediatamente en un estado de flow cuando pasas de las 2D a las 3D?

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El trabajo remoto formaba parte de Roll7 antes de que la pandemia lo convirtiese en algo obligatorio, lo cual ha hecho que el estudio haya podido mantener un buen ritmo.

"Ahora está hecho de crack y cocaína", bromea John. "En realidad, una de las cosas que hemos intentado es cambiar la mentalidad de castigar al jugador cuando hace algo mal por lo contrario, que cuando hagas algo bien se te recompense mucho. Y cuando no lo consigues, bueno, no va a ser algo terrible. Antes, si hacías algo mal, te frenaba, te mostraba una animación y nos cargábamos tu puntuación. Básicamente fracasabas poco después de eso, porque era la forma en la que estaban hechos los niveles".

"Obviamente todo el razonamiento del estado de flow es porque estás haciendo algo desafiante, ¿verdad?", continúa John. "Pero creo que otro tema es que mucha gente nunca llegó a alcanzar el estado de flow jugando a los anteriores OlliOlli, porque eran demasiado difíciles. Parte de la penalización que hace que sea injugable para algunas personas realmente no tiene ningún impacto en los jugadores buenos. Pierdes tu puntuación por no aterrizar perfectamente si eres un buen jugador, pero si lo eres probablemente nunca harás un aterrizaje torpe porque tienes dominado el timing. Si quitamos eso, si no tiene ningún efecto en los jugadores de alto nivel, seguirán intentando hacer todos los trucos igualmente".

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John explica que 'no hemos hecho crunch en este juego. En los anteriores solíamos discutir todo el tiempo, y siempre había que apagar fuegos. En Laser League el equipo no hizo horas extras, pero las hicimos nosotros para evitar que ellos las hiciesen. En este proyecto no lo hemos hecho. Nadie lo ha hecho. Eso creo que es bastante positivo'.

Esto significa que el corazón de OlliOlli World sigue siendo algo que debería resultar familiar de los anteriores juegos 2D. "Sigue sin haber una animación de prioridad parado", dice John. "La tentación sería hacer hacer todo súper fluido, y eso mataría parte de la inmediatez del juego. Y - esto es algo que creo que seguirá siendo el mayor reto para el equipo - mantener la legibilidad que teníamos en 2D, es algo que buscamos con ahínco, y es un reto mayor en 3D que en los anteriores juegos".

Para hacer las cosas accesibles, la mecánica de aterrizaje que marcó el primer juego sigue intacta, solo que en esta ocasión hay una mecánica de recompensa en vez de una que te penaliza. Es ese tipo de actitud afable que forma parte fundamental de la experiencia, y por supuesto es algo que se refleja en los gráficos. "Siempre quisimos que fuese ilustrativo, volviendo a algo como Jet Set Radio", explica John. "Nuestro punto de partida es que queríamos hacer un juego que se viese como un cómic".

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Regresar a OlliOlli ha significado también la vuelta de algunos antiguos miembros del equipo, algo a lo que ha ayudado el trabajo remoto.

Una de las personas que ha ayudado a hacer eso realidad tiene un currículum que parece contrario a la estética de OlliOlli World. "Hemos tenido muchísima suerte en contar con Paul Abbott, que fue el director artístico de Alien: Isolation", me cuenta Simon. "Quería trabajar desde casa y quería hacer algo realmente colorido y chiflado. Le ofrecimos la oportunidad de construir un cobertizo en su jardín, y crear algo que no pareciese de este mundo. Para él es una oportunidad de alejarse de cosas más oscuras como Alien: Isolation - que son geniales y muy bellas - pero es la oportunidad de hacer algo que es increíblemente único".

"El último año fue realmente serio y aterrador", añade John. "Mucha gente vivió cosas aterradoras. Ha sido fantástico trabajar en un juego en el que el mundo es colorista y los personajes son estúpidos". Y también es genial saber que este año tendremos un nuevo OlliOlli. 2021 ya parece un poco más alegre solo por eso.

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Acerca del autor

Martin Robinson

Martin Robinson

Deputy Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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