Análisis de Olija - Un breve plataformas de acción que da voz a sus personajes en cada animación

Lo bueno, si breve...

Tengo cierta debilidad por los plataformas en los que el juego se desarrolla a partir de una sola mecánica (cambios de gravedad, dash, rebobinado de tiempo) que contiene el potencial suficiente como para que todo el diseño de niveles, los puzles e incluso la estética se estructuren en torno a ella. El segundo juego Skeleton Crew Studio (BackSlash) sigue esta filosofía, básica en apariencia pero difícil de ejecutar con elegancia, donde en este caso todo gira en torno a las posibilidades que ofrece una herramienta de pesca.

Olija nos pone en el papel de Faraday, un capitán de navío que tras naufragar con su tripulación termina en un lugar desconocido llamado Terrafagia. Otros marineros han agotado sus días en este archipiélago hostil, enloqueciendo tras numerosos intentos infructuosos de huir. Tan solo una isla ofrece refugio para las almas atormentadas que han sido capaces de aguantar el embate del tiempo. Por suerte para ellos, Faraday encontrará un arpón legendario con el que podrá enfrentarse a la amenaza que les tiene atrapados sin poder volver a casa.

El loop del juego nos envía de una isla a otra para superar fases de plataformas de unos quince minutos; al terminar volvemos a nuestra base flotante a realizar ciertas mejoras. Podemos aumentar la vida máxima, financiar una expedición para obtener materiales, hablar con algunos marineros... No hay demasiado progreso incremental, pero es agradable tener un lugar de refugio donde planificar nuestros movimientos. Si estamos atentos, podremos viajar a lugares donde no se ocultan enemigos sino la dama que da nombre al juego y que protagoniza los niveles más curiosos y únicos.

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En cualquier caso, la herramienta principal para encontrar la salida de Terrafagia es el arpón. Es el centro del juego porque nos confiere una habilidad extraordinaria: si logramos clavarla en algún cuerpo podemos teletransportarnos a su posición de inmediato. No funciona cuando el arpón está en el aire, sino que tenemos que aprovechar la extraña fauna local o a nuestros enemigos para emplear sus habilidades. Es un poder que se emplea tanto para fases de plataformeo como para puzles: a veces toca encadenar varios saltos seguidos, en otras ocasiones tenemos que encontrar la manera de abrirnos camino pulsando interruptores y a veces podemos confiar en nuestra intuición para lanzarlo a ciegas a un lugar sospechoso para descubrir algún secreto.

Como toda herramienta, la clave es aprender sus usos y sus particularidades, aunque también funciona como arma, con diferentes movimientos para cada dirección del joystick. Por ejemplo, si pulsamos ataque + derecha lanzaremos numerosas estocadas en horizontal, mientras que con ataque + abajo haremos un movimiento lento de remate que permite cerrar un combo frente a un enemigo derribado. En nuestros viajes por Terrafagia aprenderemos a usar el arpón tanto para atacar de cerca como para lanzarla a distancia, que nos permite además cambiar nuestra posición de inmediato y darle un vuelco al combate.

En cada viaje podemos ponernos uno de los "sombreros"que fabricamos en la base con los materiales recogidos durante la aventura. La mayoría plantean habilidades que premian el juego ofensivo (por ejemplo, aumentando tu velocidad si mantienes el combo) pero el sombrero más útil es el que te permite recuperar vida cada vez que matas a un enemigo. Quizá demasiado: una vez lo conseguí no volví a cambiar de sombrero porque ninguno me ofrecía una habilidad que fuese a garantizar mejor mi supervivencia.

Incluso si no nos salimos de la opción más conservadora, el arpón en combinación con las armas secundarias (una espada, una ballesta y una pistola) da juego para unos combates que rápidos y viscerales. Los jefes finales además combinan todas las facetas de Olija: son enfrentamientos en los tenemos que ser rápidos aprovechando la movilidad del arpón, tenemos que ser agresivos cambiando de armas en mitad del combo para no dejar hueco al enemigo y tenemos que ser inteligentes atendiendo a las particularidades de cada enemigo. No es un juego difícil ni complejo pero sabe encontrar el punto justo de reto para resultar satisfactorio.

Gran parte de la responsabilidad de esto último es de las animaciones, uno de los puntos donde el título destaca desde el mismo instante en que iniciamos la partida. Skeleton Crew Studio se ha esforzado por dotar de una enorme expresividad a sus personajes con un estilo particular que recuerda al clásico Another World. Una de las mejores escenas de Olija es una coreografía que aprovecha las mecánicas del combate, haciendo uso de cada píxel para que sus personajes dialoguen en cada movimiento.

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Esto es especialmente importante en un título tan parco en palabras, con apenas una introducción al inicio de cada pantalla en un idioma inventado. El escueto argumento se cuenta a través del narrador, pero el juego habla mucho más enfatizando la manera en que se desplaza cada personaje, dando una voz única a unos escenarios vibrantes pero melancólicos. Explota una dirección de arte inspirada que saca todo el partido a un pixel art finísimo que sugiere más de lo que enseña.

La parquedad también se traslada a la duración: es un juego muy breve (menos de 5 horas, según mis cálculos), pero lo compensa dando alguna característica única a cada nivel, ya sea en un plano mecánico o visual. No tiene miedo de juguetear con una idea durante diez minutos y luego deshacerse de ella cuando considera que le ha sacado todo el recorrido que podía. Deja con ganas de más porque el loop jugable es tan satisfactorio, aunque me hubiese gustado que la base tuviese más mecánicas, o más conversaciones con los marineros rescatados.

El armazón sobre el que se sostiene Olija permitiría armar varios juegos distintos a su alrededor, pero el estudio consigue no perderse. Es un título corto que prefiere cuidar lo que está presente, desde la niebla que cubre la superficie de su bucólico universo hasta las violentas animaciones de ataque, en lugar de expandirse de más y perder el pulso a su material. Podría ser más desafiante, podría aportar más ideas y podría sumar más niveles, pero ha preferido hacer de la brevedad su bandera y concentrar todos sus esfuerzos en cada instante que aparece en pantalla.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor  |  eslinchis

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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