Análisis de Oddworld: Soulstorm - La variedad de mecánicas y situaciones no salvan a un juego que luce muy bien pero se juega regular

Sueño abericano.

Pese a ser artísticamente redondo, el mundo de Oddworld: Soulstorm tropieza en sus planteamientos jugables y ofrece un resultado agridulce.

Los videojuegos tienen una relación muy tortuosa con ciertos temas, y los problemas derivados de esa relación no hacen más que acrecentarse conforme los valores de producción de cada obra aumentan. Los títulos millonarios se manejan sin problemas en torno a temas establecidos, pero perciben como obstáculos insalvables ciertos posicionamientos políticos. Sin embargo, la ficción, bien manejada, puede convertirse en un arma muy poderosa que es capaz de trazar analogías más que evidentes mientras deja, como dice el dicho, los nombres actuales para las nóminas. Miles de años en el futuro, un mundo paralelo o una galaxia muy, muy lejana pueden ser los receptáculos de estructuras que contengan esos mismos problemas que nos asaltan a día de hoy y, por tanto, una igual cantidad de críticas y vitriolo para combatirlos. Abe, su Odisea y todo el mundo que rodea a ambos tienen mucho de eso y es, quizá, uno de los aspectos más llamativos de este Oddworld: Soulstorm.

Un título desarrollado por el estudio que creó y desarrolló la franquicia, Oddworld Inhabitants, y que cumple una doble función: por un lado, Oddworld: Soulstorm es una reimaginación del ya lejano Abe´s Exoddus (1998) y, por otro, se sitúa como continuación de New 'N' Tasty, título que vio la luz en 2014. Y, como es lógico, este Soulstorm abre fuego pocas horas tras los acontecimientos sucedidos en su antecesor, con Abe y los suyos disfrutando de un merecido descanso tras escapar de las instalaciones de RuptureFarms. Como era de esperar, los prebostes Glukkon no iban a dejar estar así las cosas, con lo que Abe tendrá que escapar del bombardeo enemigo, salvar a los suyos y, además, buscar la localización de El Guardián, un encargo que un Mudokon moribundo le transfiere con sus últimos estertores junto a un enigmático colgante y un mapa. Por si todo esto fuera poco, los Mudokons están cayendo presa de una desconocida enfermedad y Abe, a duras penas, tendrá que ingeniárselas para salvarlos. Pobre Abe, no gana para disgustos.

El apartado artístico de Oddworld: Soulstorm sí es, por el contrario, motivo suficiente como para alabar el gusto de Oddworld Inhabitants. Desarrollado con el motor Unity, Soulstorm es un título que cuenta con un acabado visual a todas luces incontestable. Tanto el diseño de los habitantes de este Oddworld como el de sus ambientaciones y escenarios está cuidado al extremo para que transmitir una serie de ideas muy concretas; tonalidades marrones y desérticas dominan con puño cimmerio los exteriores mientras se combinan con una paleta de colores apagada para que percibamos la condenación que levita sobre el mundo de Oddworld y, de este modo, cuando las pinceladas de color aparecen, su fuerza se incrementa y la guía que proporcionan al jugador es aún más acusada. Y ni siquiera he entrado a valorar la expresividad de Abe o sus fantásticas animaciones, la vestimenta corporativa de los Glukkon o los atuendos de inspiración totalitaria de los Slig. Todos estos elementos dan como resultado una ambientación fascinante y que está ejecutada con pulso firme e ideas claras. Mención aparte merecen, por hilarantes, los comentarios de Abe, las fantásticas voces que acompañan a todos y cada uno de los personajes o los potentes efectos sonoros, que redondean un apartado artístico prácticamente redondo... al que sólo cabe afearle el medidor de alerta de los guardias, elemento del HUD que está completamente fuera de lugar por tener un acabado tosco en un juego que, por lo demás, se expresa en términos visuales de forma impecable.

Pero en algún momento tendremos que dejar de contemplar el paisaje y ponernos a la cabeza de esta Revolución Mudokon. Afortunadamente, Oddworld: Soulstorm no se anda con floritura alguna y pronto nos encontraremos huyendo de un escenario en 2.5D que está siendo pasto de las llamas y que, además, hará las veces de tutorial de esta aventura. Estas falsas 3D serán una constante a lo largo de toda la duración de Soulstorm, un título que, dentro de su propuesta, contendrá dentro de sí una alegre mezcla de géneros. Ya sea en los encuentros sigilosos, como cuando rescatemos a nuestros camaradas o estemos plataformeando, todas estas situaciones partirán de un set de mecánicas básicas que conformarán el núcleo jugable de este Oddworld: Soulstorm. Abe es un tipo bonachón, algo torpón y, en esencia, un personaje noble cuyos rasgos empapan su manejo. Queda claro, entonces, que no nos encontramos ante un héroe de acción sino ante una suerte de sujeto desbordado por las circunstancias que se mueve de forma competente pero de quien no podemos esperarnos grandes alardes.

Y como tal se le controla. Es capaz de agarrarse a los salientes pero necesita algo de tiempo para descolgarse a un nivel inferior, se impulsa en el aire con el clásico doble salto y, sin embargo, se desplaza como un villano de opereta al intentar andar sin hacer ruido. Una constante alternancia de cal y arena que, por el contrario, no sucederá cuando manejemos objetos; avispado y lleno de recursos, Abe irá tirando de las máquinas expendedoras, taquillas, papeleras y cualquier lugar en el que quepa la posibilidad de que haya alguna pieza suelta para prepararse sus artilugios. Algunos serán tan sencillos como echarle Mentos a una bebida gaseosa - con el correspondiente respeto a las marcas registradas y un explosivo resultado - pero también podremos graduarnos con honores en 1º de Guerrilla Urbana y dedicarnos a fabricar minas aturdidoras caseras. Abe maneja la fabricación y el lanzamiento de esta y mucha otra quincalla con soltura, lanzándola en parábola o incluso estampándola en la cabeza de los enemigos mientras se encuentra colgado de un saliente.

Estas y otras habilidades, como poseer a nuestros enemigos, se pondrán en práctica en un gameplay variado y con sensibles cambios de ritmo, todo ello gracias a unas instancias perfectamente estructuradas y diferenciadas que permiten construir unos niveles que compaginarán las más diversas situaciones. Así, no es raro encontrarnos con una zona en la que tendremos que evadir sigilosamente a unos Sligs para, a posteriori, explorar una oscura caverna y, un poco más adelante, escapar del fuego enemigo como Mudokon que lleva el diablo. Y todo ello mientras nos preocupamos de encontrar y rescatar a la mayor cantidad posible de unos camaradas que, a veces, buscarán los sitios más recónditos para hacer la pausa del bocata. Por suerte, una vez los localicemos y les digamos que es mejor morir de pie que vivir de rodillas, nuestros fieles aliados nos seguirán hasta la victoria, siempre, y con escrupuloso apego a nuestras órdenes... siempre que los conduzcamos a un portal salvador o si conseguimos que los múltiples peligros de este Oddworld no se los lleven por delante, cosa que suele ocurrir tras espantosos errores de cálculo por nuestra parte. Porque los Mudokons, Abe incluido, son tan voluntariosos como poco resistentes a los peligros que les acechan, y aunque en una primera instancia esto puede que no parezca mayor problema, la cosa se complica cuando Oddworld: Soulstorm comienza a explotar este hándicap buscando el fallo. El nuestro, concretamente. Suelos alicatados con pinchos que aguardarán pacientemente a nuestra caída, francotiradores de pulso de acero o Sligs armados hasta los dientes son unos pocos ejemplos de una miríada de muertes cuasi-instantáneas que harán que la cuenta de fallecimientos de Abe y el resto de mudokons suba hasta la estratosfera.

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Los problemas surgen cuando todo este entramado jugable choca de bruces con dos aristas bien marcadas. La primera de ellas es que el control posee errores garrafales e imprecisiones a partes iguales. Caben pocas explicaciones - por no decir ninguna - a inconsistencias como la imposibilidad de que Abe salte de forma automática a una barra superior pero sí pueda hacer dobles saltos en el aire, que nunca sepamos a ciencia cierta si nos vamos a agarrar a un saliente o que ejecutemos acciones distintas a las intencionadas por el simple hecho de que esconderse en una taquilla e inmovilizar a un guardia comparten botón. Si a esto le sumamos secciones que exigen velocidad de movimientos, glitches ocasionales y la nula tolerancia que Soulstorm tiene para con el error, el resultado es una receta perfecta para el desastre materializada en no pocos tramos cuya dificultad estará desbocada por motivos ajenos al diseño del propio nivel. La segunda y última arista, por contra, sí viene marcada por el diseño de los niveles. Si bien nuestro arsenal irá ampliándose conforme avancemos en la aventura, cada vez que comencemos nivel nuestra mochila se quedará a cero y nosotros a expensas de los recursos que estén espolvoreados por el nivel. Por ello, nuestra capacidad de improvisar, resolver y experimentar se ve cercenada por una mano invisible que en vez de dejar que nos divirtamos nos enseña los juguetes y luego nos los quita o devuelve a voluntad para que sigamos el camino que ella quiere.

Y es por eso que, en última instancia, Oddworld: Soulstorm es un título plagado de irregularidades que le alejan de la excelencia. Del mismo modo que su apartado artístico raya sin despeinarse lo sobresaliente, sus mimbres jugables poseen imprecisiones que afean el resultado final. Nos encontramos con un título cuyo planteamiento apuesta fuerte por una gran variedad de ritmo y situaciones sobre las que, a la hora de la verdad, el crédito jugable resultó ser corto. Todo esto no quita para que haya mucho y muy bueno en Oddworld: Soulstorm; la expresividad y simpatía de un Abe que te cuca el ojo en la pantalla de inicio, su nada velada crítica hacia las estructuras de poder o su poderío visual son motivos más que suficientes para desear una continuación en la que se pulan los fallos y se mantengan los aciertos. Pero hasta entonces, la reimaginación de la épica de Abe se quedará, como Oddworld: Soulstorm, a mitad de camino.

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador  |  PabCasado

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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