Avance del nuevo Dark Alliance

Llega en junio, pero ya lo hemos jugado.

Dark Alliance está de vuelta, varios años después de que los originales adaptasen el mundo de Dragones y Mazmorras en forma de RPG de acción cooperativa para PlayStation 2 y Xbox, y varios meses después de que su sucesor espiritual se anunciase por primera vez. Ahora, tras desaparecer durante 2020, ya tenemos una fecha de lanzamiento en firme: el próximo 22 de junio de 2021.

Lo primero que te estarás preguntando es cómo se ve el nuevo Dark Alliance, porque no hemos visto nada de él salvo un teaser creado con el motor del juego que, la verdad, no mostraba demasiado.

Afortunadamente puedo responder a esa pregunta, porque ya lo he jugado.

La mayor y más inmediata diferencia es el ángulo de la cámara, que ahora es en tercera persona y sobre el hombro, en vez de la perspectiva alejada e isométrica de un juego como Diablo. Esto hace que Dark Alliance sea más cinemático y que luzca mejor la nueva ambientación de Icewind Dale. Los juegos antiguos se ambientaban en Baldur's Gate, pero el nuevo nos traslada a grandes zonas montañosas con nieve y bosques, y con esa sensación de espacio y grandilocuencia que conlleva. Da la sensación de ser una gran aventura.

El cambio de perspectiva también aporta un mayor impacto al combate, mientras te deslizas por el campo de batalla, golpeando a los enemigos y enlazando combos en una experiencia que se parece más a la de un God of War. No es exactamente como God of War, porque no es tan físico, pero desde luego mucho más que una simple barra de vida como antes. Si mantienes pulsado el botón de ataque ligero o de ataque fuerte se despliegan animaciones con combos bastante dramáticos, los cuales varían según la dirección que los acompaña. Cada personaje tiene más de sesenta movimientos, me explicaba el director del juego, Jeff Hattem, mientras jugaba.

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No nos permitieron tomar nuestras propias capturas de pantalla, así que solo tenemos las que nos proporcionaron. En ellas no se ve la interfaz y poseen ángulos más dramáticos que los que verás normalmente al jugar, pero esta imagen de Drizzt enfrentándose a un gigante helado es bastante representativa de lo que pude jugar.

Juego como Drizzt Do'Urden, el famoso héroe de Dark Alliance, con su capucha y su pelo largo. Técnicamente es un pícaro que hace mucho daño, con dos cuchillos, apuñalamientos y sigilo. Jugar con él implica flanquear a los enemigos para asestar golpes críticos, esquivar (con el botón dedicado a ello) sus ataques, y controlar el consumo de estamina para no quedarte vendido en una situación peligrosa. La invisibilidad es de sus habilidades activas temporales, con un corto tiempo de regeneración, y la otra es envolverte una tormenta de espadas, con un tiempo de regeneración más largo.

El combo de ataque ligero son una serie de rápidas puñaladas, las cuales resultan muy satisfactorias de hacer, y el combo de ataque fuerte realiza un doble corte antes de invocar un círculo mágico en el suelo, que produce un gran daño a quien atrapa dentro. También puedo realizar una especie de estocada, atacando inmediatamente después de una esquiva. Y para acabarlo de rematar está la ulti, la barra de la cual se va rellenando mientras lucho.

El movimiento y el posicionamiento son vitales, no solo para hacer daño sino también para evitarlo. Los enemigos más grandes y los jefes - como los gigantes - poseen habilidades especiales que señalizan bien y que pueden inmovilizarte y dejarte abierto a sus ataques cargados. Hay charcos de venenos y nubes de hielo que debes evitar, y todo el proceso parece más el encuentro en un juego de acción que el de un RPG. También debes tener en cuenta las habilidades de tus compañeros, para aprovechar, por ejemplo, los círculos sanadoras. Y también hay algunos elementos de plataformas, como salientes que escalar y huecos que saltar, así como trampas que debes evitar.

Esta captura también nos la proporcionaron los desarrolladores, aunque como jugué con Drizzt Do'Urden bien podría ser yo. Un elemento clave que falta es la interfaz y los números de daño, y sin ellos la acción no tiene tanto significado visual y pierde impacto. Es mucho mejor con ellos.

Es energético y es divertido. Pero es difícil sacar una conclusión más profunda del reto que ofrece - y de lo enfocado que estará en la táctica y el trabajo en grupo - al jugar una misión de veinte minutos, especialmente cuando la jugamos en el nivel de dificultad más bajo de los seis posibles. Mi compañero casi murió un par de veces (lo cual, quizás, fue culpa mía), pero por lo general no tuvimos demasiados problemas. A eso ayudaba, además, que Drizzt tuviese todas sus habilidades desbloqueadas. Normalmente el jugador empieza en el nivel uno y va ascendiendo hasta el veinte, desbloqueando las habilidades en el progreso.

Se supone que a medida que aumente la dificultad también lo hará la necesidad de que los héroes se coordinen entre ellos de forma efectiva. Aparte de Drizzt y Cattie-Brie (un personaje con curación y ataques a distancia), también tenemos a Bruenor Battlehammer (el tanque) y a Wulfgar (el bárbaro). Pero para completar el grupo necesitarás a otros jugadores, porque no hay compañeros controlados por la IA en el juego. Esto obliga a jugar online, porque el cooperativo local ha sido descartado.

"Queríamos incluir cooperativo local, pero es algo que ya no está sobre la mesa", reconoce Jeff Hattem. "Empezamos con esa intención, pero al final no ha podido ser".

La idea era dividir la pantalla en cuatro partes, una para cada jugador, pero entiendo que con la nueva perspectiva eso no era del todo viable. Es una pena, sin embargo, no tener nada, ni siquiera un modo a pantalla partida para dos jugadores. El multijugador obliga a jugar online, entonces, ya sea con amigos o vía matchmaking con el modo de partida rápida, pero también puedes jugar en solitario offline.

Entre misiones regresas a la zona del hub, un campamento en las montañas, rodeado por un bosque. Es aquí donde mejoras a tu personaje y te equipas, porque no puedes hacerlo durante las misiones. Hay varias tiendas y NPCs, y un cofre en el centro donde recibes el loot que te ha sido asignado (y que está adaptado a tu personaje) durante la misión. También tienes la opción de mejorar la calidad de ese loot durante la misión, pero es una apuesta arriesgada. Las hogueras te permiten descansar un momento y recuperar, o puedes seguir adelante mejorando la rareza del loot que recibirás. Ah, y no se puede intercambiar objetos entre jugadores.

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Solo he podido ver una pequeña parte de Dark Alliance, y jugarlo en remoto no era lo ideal porque añadía latencia al control y rebajaba la resolución de la imagen en ciertos momentos - algo que, desde luego, no es ideal para un juego que apuesta por la acción rimbombante. Pero incluso así lo disfruté bastante, y lo que he visto me ha dejado con ganas de más.

No he podido ver elementos como la historia o el mundo más en general. Había una introducción a la misión que probé en la que un grupo de gigantes tocaban instrumentos alrededor de una hoguera y cantaban una canción, sugiriendo un tono alegre, pero más allá de eso no tengo ni idea. Lo que sí sé es que habrá siete quests en total, y que cada una de ellas tendrá tres misiones.

Dark Alliance también será un poco más barato de lo habitual. La edición digital costará cuarenta euros en DarkAlliance.com, y ese precio es aplicable a todas las versiones, incluso a la de PlayStation 5. En las tiendas se podrá comprar la edición estándar y una con steelbook, las cuales costarán sesenta euros. Ese es el mismo precio que tendrá la edición digital de lujo, la cual incluye una expansión llamada Echoes of the Blood War, y el set de armas de Lich. Todas las reservas, independientemente de la edición o la plataforma, recibirán el set de armas Beholder el día de lanzamiento. Y no, no habrá ningún sistema de monetización; pagas el juego y ya está.

También hay opciones de actualización. En Xbox podrás pasar directamente de la anterior generación a la nueva de forma gratuita, gracias al sistema Smart Delivery. En PlayStation el paso de PlayStation 4 a PlayStation 5 se realizará a través de un código digital gratuito. Según Hattem las versiones de nueva generación tendrán algunas diferencias "perceptibles", pero la prioridad del equipo es ofrecer un rendimiento fluido y que la experiencia sea idéntica. Me temo, eso sí, que no habrá multijugador entre distintas plataformas.

En resumen, un primer vistazo que ha resultado bastante positivo. Ahora solo falta esperar a junio.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector  |  kr3at0r

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000 o en su Twitter (@kr3at0r).

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