El punk como modo de vida ha ido cambiando con el paso del tiempo. Incluso si el concepto es permanente, en tanto que define un determinado género musical, lo que hace a un comportamiento más o menos punk es algo que ha ido variando y adaptándose a cada época. A nadie le alarma ya una cresta, tocar mal un instrumento y berrear barbaridades políticamente incorrectas. Eso es ahora lo normal. Ahora es más punk ser feminista, vegano y no querer comprarte una casa en hipoteca a plazo fijo. Y lo es por algo muy sencillo: de esa manera ofendes a mucha más gente en una posición de poder.

Suda51 es punk de ese modo, no poniéndose cadenas hasta en los párpados y ciego de kalimotxo un martes a las diez de la mañana, si no rompiendo con el qué dirán. Y eso, en el mundo del desarrollo de videojuego japonés, implica hacer dos cosas: tomar por inspiración la cultura pop occidental y ser tan otaku que te conviertes en absolutamente hermético para la sociedad.

Suda51, nacido Goichi Suda, ha tenido una carrera extensa, pero coherente. Trabajando en su momento como grafista para Sega, saltando de trabajo en trabajo (incluido el de sepulturero), acabaría recalando en la hoy desaparecida Human Entertainment, compañía detrás de la memorable saga Super Fire Pro Wrestling además de joyas de los 16 bits como Septentrion o Clock Tower, al ver que había un puesto vacante como diseñador. Y dado que si de algo sabe Suda es de lucha libre, no dudaron en contratarlo para encargarse de la quinta iteración de su saga estrella: Super Fire Pro Wrestling 3 Final Bout. Tras eso su vida seguiría sin sobresaltos en Human Entertainment, al menos hasta que, viendo venir su inminente bancarrota, en 1998 fundó su propio estudio: Grasshopper Manufacture.

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Grasshopper Manufacture es un prolífico estudio que ha demostrado que las capacidades de Suda van más allá de la lucha libre. Siendo su primer juego The Silver Case, del cual se publicó recientemente un remake, lanzaron al mercado una serie de juegos con cierto impacto, de los cuales no nos llegaría ninguno a Occidente hasta que, en 2004, se estrenara en Europa Michigan: Report from Hell. Algo debía tener, con su surrealista concepción de los desastres naturales, porque al año siguiente también nos llegó Killer 7, del cual hemos visto hace poco una re-edición para PC, y en 2006 su infravalorado y muy estimable Contact, para Nintendo DS. Pero la saga por la que Suda es más conocido, y de la que hemos venido a hablar aquí hoy, no se estrenaría hasta 2008 bajo el nombre de No More Heroes.

No More Heroes era una rara avis. Publicándose en Wii cuando mucha gente empezaba a pensar que nada salía para la consola de Nintendo, No More Heroes nos ponía en la piel de Travis Touchdown, un pobre matado sosias de Johnny Knoxville, que gana en una subasta online una espada láser. Y como le ocurre a cualquiera que gana un arma mortal de ciencia ficción siendo un otaku pobre de solemnidad, acaba enzarzándose en un ascenso sin sentido para convertirse en el asesino número uno de la Asociación de Asesinos Unidos, algo para lo cual tendrá que matar a los otros diez asesinos que le superan en rango, empezando por el que responde al evocativo nombre de Death Metal.

Eso es No More Heroes, la historia de un pringado con menos cerebro que gomina en el pelo que se mete en lo que es una evidente estafa, y un rip-off de Branded to Kill de Seijun Suzuki, porque una muchacha bonita se lo pide. Y eso es precisamente lo que sacó a mucha gente del juego: que no deja de ser una parodia pasada de vueltas del clásico tropo narrativo «de vagabundo a rey».

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A su popularidad tampoco ayudó que las mecánicas del juego reforzaran esa lógica narrativa. De mazmorras clónicas, enemigos repetitivos y jefes finales con mecánicas cambiantes que no se nos explican más que por el puro lanzárnoslos a la cara, mucha gente se sintió decepcionada por lo confuso y (muy relativamente) poco profundo del juego. Algo a lo que tampoco contribuyó que las subquests, necesarias para avanzar en el juego y acceder a los asesinos, no fueran excesivamente estimulantes al tratar cosas como trabajar en una gasolinera o en un restaurante de comida rápida.

En cualquier caso, eso es lo que exigía la propia narrativa. Travis es pobre. No tiene aspiraciones vitales ni puede aspirar a nada más que trabajos basura. Se hace asesino porque es el único modo de salir del ciclo de trabajos de mierda y tener que vivir en un motel infesto, pero incluso así, necesita hacer trabajos de mierda y destruir a miríadas de gente clónica para poder seguir avanzando en lo que no deja de ser una estafa piramidal. A cada asesino que mata lo sustituirá otro, el cual pagará otra cantidad obscena de dinero para poder tener esa posición para aspirar a retar al siguiente, pagando una cantidad aún obscena de dinero, así consecutivamente, hasta el fin de sus días a manos de otro pobre pringado que lo matará habiendo pagado una cantidad obscena de dinero.

No More Heroes es un juego sobre una estafa y sus mecánicas reproducen esa estafa. Pero su encanto reside en cómo lo adorna todo con detalles. En las explosiones de enemigos en nubes de sangre y dinero, en los sonidos del sable láser, en las referencias a la cultura pop (desde las más obvias, como Memento o Harry el Sucio, a las más desconcertantes, como Gozu o Space Runaway Ideon) o en su zafiedad mecánica (¿necesitas recargar el sable láser? Agita el joycon como si te estuvieras masturbando; ¿necesitas guardar partida? ¡Hora de ir al retrete!) es donde es realmente posible enamorarse de No More Heroes. Esos pequeños gestos, completamente alocados, que mantienen nuestra atención y nos dan un feedback constante, son los que nos demuestran hasta qué punto es un juego hecho con muchísimo cariño.

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A pesar de todo, No More Heroes fue un éxito desigual. Muy bien recibido por la crítica occidental pero con unas ventas discretas en Estados Unidos y Europa, en Japón fue un fracaso tanto de ventas como de crítica. Así comenzaría la actual leyenda negra de Suda: ser considerado demasiado occidental para el gusto japonés y demasiado japonés para el gusto occidental.

Tal vez por eso, antes de continuar la saga, se centró en otros proyectos. Un remake de Flower, Sun and Rain para Nintendo DS, que nos llegaría por primera vez a occidente, y Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse para Wii, que nunca se publicaría en nuestro territorio. Y así, dos años después del estreno del original, en 2010, saldría No More Heroes 2: Desperate Struggle.

Sabiendo ya que la Asociación de Asesinos Unidos es una estafa, Travis necesitaba una razón diferente para volver al ruedo del pagar por asesinar, y en No More Heroes 2 la excusa es que todo lo ocurrido en el primero conduce a todos los involucrados a una espiral de venganzas que no parece agotarse nunca. Con las mismas mecánicas que el original, incluyendo golpes mortales y movimientos de lucha libre, además de la adición de cuatro sables láser diferentes intercambiables entre sí, el juego apenas cambia con respecto del primero, excepto en un aspecto: desapareció todo aquello que había disgustado del original. El mundo abierto ya no estaba, las subquests se convirtieron en juegos de estilo 8bits y el juego ganó en agilidad narrativa, haciéndolo más serio y dramático. Algo que ni beneficio ni perjudicó al juego particularmente: sólo le permitió expandir su temática a un lugar diferente: cómo cuando no tienes nada, matar o morir por lo poco que tienes no parece algo excesivo.

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Este giro hacia ciertos derroteros más clásicos y menos demenciales, al menos en comparación con el original, tuvo una ligera repercusión en ventas y crítica. Más unánimemente alabado por la crítica occidental, refrendado por unas ventas igualmente poco espectaculares y de nuevo aceptado sin entusiasmo en Japón, la saga mantendría el tipo, pero sin conseguir realmente dar un salto de popularidad que justificara una secuela.

Es por eso que Suda se ha pasado casi diez años ocupado en otras cosas. Entre sus juegos más relevantes podemos sumar Shadows of the Damned, Sine Mora, Killer is Dead, Let It Die y, muy especialmente, Lollipop Chainsaw, juego que desarrolló en colaboración con James Gunn, un ex-director de Troma más conocido hoy por dirigir las dos primeras entregas de Guardianes de la Galaxia y ser despedido por Disney porque su existencia, y sus comentarios políticos, ofendieron al sector más ultra de seguidores de Donald Trump.

Pero en tanto no está muerto lo que yace eternamente, No More Heroes ha regresado, casi por sorpresa, para prometernos algo de acción desenfrenada en Switch con Travis Strikes Again: No More Heroes.

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Travis Strikes Again es en parte regreso a las raíces, en parte abrazar lo obvio: en Japón no le quieren tanto como él querría. Por eso el juego fija su mirada en occidente, específicamente, en el auge de los juegos independientes. De corazón y mecánicas indies, aunque puede verse la influencia de, entre otros, Hotline Miami, no deja de ser un No More Heroes, sólo que más pequeño. Una especie de No More Heroes 2 donde el peso de la carga se invierte y los pequeños juegos a lo 8 bits crecen y maduran hasta convertirse en pequeños juegos indie, convirtiendo las mazmorras en algo que acompaña, no que es complementado, por esas pequeñas rupturas de las mecánicas principales. Es decir, Travis Strikes Again es un como un indie masivo y minúsculo a la vez. Una rareza que sólo podía salir de la mente de Goichi Suda.

No More Heroes, en todas sus iteraciones, sólo podía surgir de la mente de Goichi Suda porque es puro espíritu punk. Es provocación constante, consciencia de que no hay futuro y de que en esta vida sólo te pueden estafar y por eso es mejor vivir a los márgenes de la sociedad, montando tu vida con los desechos salvables que encuentres en el vertedero. Esto en términos culturales significa darle el mismo valor al cine de culto, al anime ignoto, a la lucha libre y a los videojuegos indies, procedan de donde procedan. Es decir, No More Heroes era una saga de videojuegos millennial incluso antes de que ser millennial fuera una cosa.

Porque, si algo ha tenido claro toda su vida Goichi Suda, es que el punk tenía razón cuando hicieron de su lema que no hay futuro.

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