Análisis de Nioh

Mucho puche, mucho Makibishi.

Os juro que lo he intentado, pero es imposible escapar de la comparación. En cualquier caso, aunque le deje en peor lugar, si él no quiere hacerlo, nosotros tampoco debemos. Al igual que su figura paterna y ejemplo a seguir, Nioh comienza con su protagonista, William, encerrado en una celda. Al mismo tiempo que parece un gesto de respeto y un homenaje, también es una declaración de intenciones de Team Ninja: «hablemos claro», la base es la siguiente: Nioh es una copia muy descarada de Dark Souls. No pretendemos ocultarlo, la influencia es evidente. Ahora bien, tenemos varias cosas que decir. Hablemos.

Dejando de lado casi todas las convenciones que hereda de la franquicia de From Software, Nioh viene a proponer una variante genuina en el sistema de combate y por consiguiente, en todo el juego: por fuera parece lo mismo, pero funciona de forma muy diferente. El juego despliega cinco estilos, uno por cada tipo de arma que podrás utilizar: Katana, katana doble, hacha, lanza y kusarigama, cada rama con su propio set de movimientos, ventajas y desventajas. Ahora, llevándolo a la práctica, hay que multiplicar por tres: lucharemos alternando tres posturas diferentes, postura alta, postura media, y postura baja. Los movimientos de cada tipo de arma varian en función de la postura que utilicemos y el golpe que asestemos, ya sea golpe débil o golpe fuerte. Nioh, en esencia, es combate cuerpo a cuerpo, pero hay varias opciones complementarias igualmente valiosas: el ninjutsu, la magia Onmyo, y las armas a distancia. Por último, y no menos importante, todo lo demás: no podían faltar presas, bloqueos, esquivas, contraataques, y objetos.

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Después de este denso pero necesario párrafo donde el combate queda desglosado, ya podemos entrar en detalles, y es que me he dejado fuera lo más importante de todo y en torno a lo que gira toda acción en Nioh: la barra de Ki. Tanto nosotros como los enemigos cuentan con esa barra verde que representa la energía de la que se dispone para realizar cualquier movimiento. El combate de Nioh se fundamente en la gestión de Ki, tanto el nuestro como el del oponente: tener presente lo que hay, lo que podemos recuperar, lo que consume cada ataque y cada movimiento, y administrarlo al milímetro mientras hacemos lo propio con la del oponente y tratamos de romperla. Y digo romper porque esa barra es tu mejor aliada, pero también puede ser tu peor enemiga: si nuestro Ki (o el suyo) llega a cero y recibimos un golpe, quedamos aturdidos y nos deja expuestos durante unos segundos, que casi siempre serán letales, pues también recibimos mucho más daño en ese estado y los enemigos no perdonan. Como una capa más de aprendizaje aquí aparece el pulso de Ki. Cuando realizamos un combo, se generan motas de luz alrededor de nuestro cuerpo. En un momento determinado, las motas se juntan, y si en ese preciso instante pulsamos R1, recuperamos un porcentaje de Ki. Una especie de recarga activa que nos obliga a prestar atención a una cosa más en plena acción.

Lo realmente bonito de este sistema es lo bien que se complementa con las tres posturas: a base de jugar y probablemente especializarte en una rama (según vas progresando, incluso tendrás la opción de personalizar los combos con movimientos nuevos), aprendes a conocer al dedillo cada movimiento y el consumo de Ki que implica. Una secuencia de estocadas desde la postura alta, la más contundente, si impacta, hará un daño tremendo, pero es más peligrosa por ser más lenta y sobretodo consumir mucho Ki, dejándote fácilmente en bragas si fallas. Sin embargo, desde la postura baja, la más ágil, los tajos son más rápidos, menos letales, pero también consumen menos energia. De primeras, jugar a Nioh es esencialmente aprendizaje y conocimiento aplicado: poco a poco aprenderás a usar cada postura, cada movimiento, y cada cosa en su momento.

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Todo este complejo sistema de combate tiene una finalidad jugable muy clara y única: Nioh se estructura alrededor de la lucha entre iguales. El juego cuenta con una variedad inmensa de armas, con características diferentes pero sin variaciones en los movimientos, lo que hace del looteo una tarea rutinaria que se deja por el camino el sentido del descubrimiento: al final, son solo números, y lo mismo ocurre con las armaduras. Pero aun así, constituyen una parte vital en el juego y en la forma de jugar. La variedad de enemigos que nos encontraremos por el camino es muy escasa, pero no es ahí donde Nioh quería presentar la variedad: a pesar de enfrentarnos a demonios y enemigos monstruosos en diversas ocasiones, la mayoría de enfrentamientos son contra humanoides. Esto significa que ellos también llevan una determinada armadura, están especializados en un tipo de arma, y están sujetos, al igual que tú, a la barra de Ki. Si antes decíamos que de primeras, Nioh es aprendizaje, más adelante es lectura: todos los conocimientos que has adquirido sobre las distintas armas y armaduras, como influye su peso y sus movimientos en tu energía, y como se deben emplear correctamente, no solo sirve para ti mismo. También para reconocerlo en los enemigos y saber como combatirlo. Cuando aparezca ante ti un Oni empuñando dos katanas, o un esqueleto gigante con una lanza, sabrás cuales son las mejores opciones para combatirlos porque has aprendido antes a utilizarlas tú mismo, y lo mismo con las armaduras, que según el peso pueden bloquear mejor o peor según que golpes. Exactamente eso es a lo que me refería con el combate entre iguales: la calidad de los enfrentamientos es directamente proporcional a las opciones que tenéis en común tu contrincante y tú.

Durante buena parte del juego tenía muy claro que no iba a poder recomendar Nioh: a pesar de la profundidad, muchos combates acaban siendo repetitivos, la exploración por los niveles eran un trámite solo para llegar a los jefes, la historia está muy mal narrada en la primera mitad, y encima algunas veces el juego se traiciona a sí mismo incluyendo matices de dificultad mal entendida, como algunos combos que no te dejan reaccionar a pesar de tener la barra de Ki completa, o algún enemigo que es capaz de atacar con la barra vacía. Por suerte, el tramo final del juego es impresionante y me hizo cambiar drásticamente de opinión. Esto es gracias a los magníficos enemigos finales de las últimas regiones. Ya de por sí, destaca en este aspecto: sin duda, son lo mejor del juego, pero en el último acto pega un salto de calidad extraordinario. Es bastante revelador que disfrutase muchísimo más tres horas intentando vencer a uno de ellos que la hora y pico anterior paseando por el nivel.

Los jefes de todo este tramo final son un resumen perfecto de todo lo que quiere proponer Nioh mecánicamente: los enfrentamientos más honestos y justos, ambos contendientes con las mismas herramientas, incluso muchos con su propio espíritu guardián (una especie de espíritu que te acompaña, en forma de invocación, y que transforma tu arma durante el combate), y todos muy diferentes y variados entre sí, tanto como las posibilidades que el juego te da. Enfrentamientos de una intensidad extrema, el clímax perfecto para un largo camino recorrido, el examen final más difícil de todos. El juego poniéndote contra las cuerdas de forma violenta, obligándote a usar aquí y ahora absolutamente todo lo que has aprendido a lo largo de decenas de horas de juego. Una vez has adquirido todo el conocimiento, sabes aplicarlo, y también sabes leer a tu oponente para combatirlo de la forma más óptima, solo queda lo más puro: tú, tu oponente, el talento y la habilidad de cada uno, puestos sobre la mesa.

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Acerca del autor

Chuso Montero

Chuso Montero

Redactor

Montador de televisión exiliado y ska-punk malhablado de Carabanchel, ahora intenta dedicarse a la crítica de videojuegos. Lleva patillas, juega al fútbol americano y rinde culto a Cañita Brava en su Twitter: @ChusoMMontero

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