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Ninja Gaiden III

Superando la marcha del sensei.

Entre escenario y escenario van apareciendo muchas más secuencias QTE que en los anteriores juegos. A veces, incluso llega a ser una absurda pantomima del estilo Ninja Blade de From Software, con complejas combinaciones de botones que hacen que Hayabusa escale el Parlamento británico para luego lanzarse hacia sus enemigos, escenas que rompen incluso con la física liberal típica de la tradición cinemática de los ninjas.

En otras ocasiones los QTE son un poco cansinos, alternando los gatillos izquierdo y derecho para escalar una gran pared, parando para lanzar al vacío a un estúpido enemigo que se asoma por el borde. En cualquier caso el Team Ninja integra pequeños micro-escenarios con bastante elegancia y la demo termina con un combate contra un gigante robot-araña. Debes destruir sus patas para dejarlo de rodillas, haciendo que Ninja Gaiden III recompense al jugador la sensación de ser un poder imparable.

Lo que no nos ha gustado tanto son las paredes invisibles que plagan todas las calles de la demo. A veces te ves forzado a caminar alrededor de un coche intentando avanzar, para verte obligado a retroceder poco después por culpa de unas líneas de código. Es un diseño anacrónico muy característico, pero Tecmo Koei debería intentar que Ninja Gaiden III no parezca tan anticuado en ese sentido. Todo juego tiene sus límites, está claro, pero siempre que sea posible debería igualar los extremos de su espacio jugable... y muy a menudo las barreras invisibles de Ninja Gaiden son mucho más cercanas que el final de sus escenarios.

Visualmente el juego es más gore que sus predecesores. Los enemigos caídos se arrastran por el suelo, mortalmente heridos, mientras Hayabusa va rematando a más enemigos. La cámara se recrea en estos momentos, ralentizando el tiempo para mostrar las brutales ejecuciones y con chorros de sangre creando charcos en el asfalto cercano. La desarrolladora consigue mezclar la mitología japonesa con este mundo contemporáneo sin demasiados problemas, por ejemplo mostrando como un águila se posa sobre el hombro de Ryu para guardar la partida mientras un helicóptero apunta sus cañones hacia ti.

Es un juego de contrastes, entonces. El Team Ninja ha conseguido, sin duda, mantener el tono y la personalidad de la saga pese a la marcha de Itagaki (y en eso ha ayudado mucho la presencia del director de Ninja Gaiden Sigma, Yousuke Hayashi). Pero el exceso de QTEs en este punto del desarrollo es algo que dividirá al público. Quizás solo sea el resultado de una desarrolladora intentando mostrar la mayor cantidad posible de escenas en una demo, pero el equilibrio de este tipo de secuencias ahora mismo no parece el correcto. De forma parecida, y aunque Ninja Gaiden siempre ha sido una experiencia lineal de cara al jugador, también son excesivas la cantidad de paredes invisibles que encuentras durante la aventura, algo que podría haberse solucionado de forma más imaginativa.

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Ninja Gaiden 3

PS3, Xbox 360

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Simon Parkin

Contributor

Simon Parkin is an award-winning writer and journalist from England, a regular contributor to The New Yorker, The Guardian and a variety of other publications.

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