Análisis de Night Call

I'm gonna tell you something you don't want to hear.

Night Call embelesa con sus constelación de relatos cortos ambientados en París, pero los misterios centrales no van a ninguna parte.

No hay una única manera de representar la ciudad en un mapa: una imagen de satélite, un mapa geográfico, un callejero o un plano de ordenación aportan diferente información, pero ninguno define por sí solo la ciudad en conjunto. Uno de estos tipos de plano es el llamado fondo y figura, en el que se señala con un color la masa construida y se dejan en blanco las zonas sin edificios: carreteras y aceras, plazas y parques, ríos y bosques, patios de luz y manzanas abiertas.

Este tipo de representación nos permite analizar de un vistazo ciertas características de la ciudad: dónde se encuentran las zonas verdes, cuáles son las vías principales que delimitan los barrios e incluso nos permite identificar de un vistazo cuándo se han construido los edificios: las zonas medievales son matrices de pequeños sólidos atravesadas por diminutos vacíos irregulares, mientras que el paso del Movimiento Moderno deja tras de sí manzanas regulares con patios internos que aportan iluminación y ventilación. El juego que nos ocupa convierte en protagonista uno de estos mapas de fondo y figura.

La interfaz principal de Night Call es uno de estos mapas de fondo y figura, en concreto uno del centro de París. El mapa de esta ciudad habla mucho por sí solo, ya que pocas ciudades han quedado tan marcadas por la visión de un urbanista como París por el Barón Haussmann, el escogido por Napoléon III para renovar la ciudad a mediados del siglo XIX. Se suelen recordar sus virtudes: se tumbaron edificaciones insalubres, se abrió hueco a las grandes avenidas y se homogeneizó la imagen de la ciudad mediante ordenanzas sobre las fachadas.

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Esta historia oculta, como no puede ser de otra manera, un lado oscuro: expulsión de clases trabajadoras del centro para ser sustituidas por la burguesía, especulación inmobiliaria e incluso el uso del urbanismo como defensa: los nuevos bulevares habrían facilitado el transporte rápido de tropas y maquinaria militar en caso de tener que sofocar una revuelta. Los trazados de las calles ocultan historias, son testigos mudos de lo que sucede y solo en ocasiones podemos alcanzar a leerlos. Por este motivo es importante acudir también a los relatos de los habitantes de las ciudades para conocer más acerca de ellas.

En Night Call nos metemos en la piel de un inmigrante que trabaja como taxista en la noche parisina. Una noche recibimos una herida casi mortal de un asesino en serie, pero sobrevivimos al asalto. Varias semanas después volvemos a nuestro trabajo solo para descubrir que una agente de policía quiere que investiguemos el caso por nuestra cuenta aprovechando las conversaciones y contactos que podemos conseguir en el taxi. No hay posibilidad de negarse, porque conoce nuestros antecedentes y sabe que podrían acusarnos de ser el asesino sin demasiado problema. Tenemos una semana para conseguir suficientes pruebas como para poder acusar a alguien con fundamento.

El elemento principal de la interfaz es, como decíamos, un plano de fondo y figura de París. El resultado es que no hay nombres de calles ni una marca que nos indique dónde están los monumentos más conocido, tan solo un océano negro de canales por los que desplazarnos, delimitados por la reconocible trama parisina. A pesar de que la pantalla de inicio acude a un lugar común como es una localización desde donde se ve la Torre Eiffel, la mayoría de viajes se realizan callejeando por la ciudad de las luces.

Desde el mapa podemos acceder a varias localizaciones: las que están marcadas con un ojo son pertinentes a la investigación, las fotografías indican potenciales clientes y las gasolineras nos permiten repostar, cotillear con el dependiente y comprar el periódico para buscar pistas en sus páginas. Cada acción consume tiempo y además tenemos que evitar quedarnos sin blanca; tras un tiempo seremos capaces de reconocer a los clientes que dejan mejores propinas y a los que ni siquiera nos van a pagar.

Si bien todo lo referente al tiempo se entiende sin mayor complicación, el sistema de dinero no está bien explicado. Al final del día se suman una serie de gastos imprevistos que pueden vaciarnos la cuenta y mandarnos directos al menú principal con un game over antes de que nos demos cuenta. En ocasiones basta con tener 150 € en la cuenta, en otras vamos con 300 € y superamos el trámite de milagro. Nunca tuve problemas con el dinero en modo normal y en cambio me quedé sin dinero tres veces en el modo fácil, en el que se supone que se necesita menos dinero para avanzar.

Al terminar el día nos enfrentamos a un tablero con cinco sospechosos y las pruebas que hemos ido recabando. Algunas aparecen ya conectadas mediante hilos, mientras que el resto las podemos colocar según consideremos. Realmente no es algo imprescindible, ya que a la hora de la verdad solo hay que señalar al sospechoso con pruebas que consideremos de mayor calado. No hace falta argumentar o realizar conexiones nuevas, ni siquiera estar demasiado atento al caso, tan solo hacer click en un candidato y rezar para que sea el culpable.

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Es una pena que el juego no intente ni por un segundo hacernos investigar de verdad el caso. La premisa del juego y su estética en blanco y negro parece querer encaminarnos hacia un thriller, pero lo cierto es que los asesinatos (hay varios casos distintos, aunque se resuelven de manera similar) son casi lo de menos en la experiencia. Es fácil olvidar nombres de víctimas y caras de sospechosos porque realmente tienen muy poco peso en la parte de taxista, mientras que el tablero no ofrece suficientes incentivos para que nos impliquemos en unas historias que no van a ninguna parte. De hecho, en ciertos momentos el juego nos presenta relatos absolutamente fantásticos que introducen un toque de humor o de ciencia-ficción que nos saca por completo de la ambientación noir.

Night Call mejora notablemente cuando nos olvidamos del caso y nos preocupamos de las pequeñas historias. Pese a su breve duración, las conversaciones consiguen implicarnos de lleno en las vidas ficticias de los pasajeros del taxi. El tono de thriller se abandona por completo y nos encontramos con relatos tiernos, reivindicativos, melancólicos, duros o cualquier otra cosa entre medias. Las mismas fantasías que nos sacaban de los asesinatos en serie se convierten en una parte más de la constelación de personajes que pueblan el París del juego.

Durante las conversaciones podemos afectar ligeramente a las vidas de la gente que pasa por nuestro taxi. No son decisiones a vida o muerte; a veces simplemente hacen falta unas palabras reconfortantes para alguien que está cuidando de un familiar, permitir una breve parada para que una activista se prepare mentalmente antes de su viaje para apoyar a una ONG o una muestra de empatía con un joven árabe al que la policía ha parado sin motivo para mejorar el día de los clientes. Cuando pongo la radio del juego o leo el periódico, deseo que no me salten pistas sobre el caso, sino pequeños textos que complementen a las historias del taxi, como el anuncio del premio que se ha llevado esa matemática tan extraña que nos invitaba a escuchar una frecuencia de radio con ruido blanco.

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Una ciudad se define por sus vías y por sus edificios, como muestra el mapa de fondo y figura de París, pero también por la gente que vive o pasa por allí. De la misma manera que un mapa físico y uno político nos aportan diferentes datos sobre un territorio, las historias de los habitantes aportan una capa extra de información sobre usos, sensaciones o sentimientos de pertenencia. Night Call entiende que estas historias explican aportan datos de la ciudad que son claves para entenderla, pero difíciles de representar en un plano.

Tras un par de partidas, eso sí, las caras que aparecen en el mapa del juego terminan por repetirse en exceso. Por supuesto, existe la posibilidad de probar a responder algo distinto para suscitar una reacción distinta, y de hecho hay una biblioteca de pasajeros nos señala si nos queda algo importante por desbloquear en las conversaciones, pero sorprende que el juego en ocasiones solo nos deje recoger a personajes ya conocidos cuando aún nos quedan más de la mitad de las historias por descubrir.

Night Call quiere destacar su faceta de thriller, pero sus virtudes aparecen cuando dejamos en segundo plano el caso que tenemos entre manos. El cúmulo de relatos que escuchamos en nuestro taxi nos permite visitar momentáneamente las diversas versiones de París que transportan consigo sus habitantes. Aunque en su conjunto es un juego torpe al que le falta afinar algunas ideas y mecánicas, es imposible negar el magnetismo de sentarse a escuchar a los pasajeros abriéndonos durante unos instantes una ventana a su mundo.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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