Avance de Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino

Pasar a la acción.

Polémico como pocos, el JRPG siempre ha arrastrado pasiones a ambos lados de las trincheras. Están quienes siempre lo han considerado un género menor, una colección de historietas almibaradas que todo jugador serio debería abandonar llegada la adolescencia, y quienes disfrutaron de su era dorada y llevan años anunciando su defunción con el desdén del que desprecia el cine en color. También están quienes lo defienden a capa y espada, por supuesto, y por el camino todo un ramillete de credos intermedios: basta con poner encima de la mesa la cuestión de los sistemas de turnos para organizar una bonita guerra civil. Es un género que, como poco, da para debatir, y por eso siempre me ha resultado tan chocante la unanimidad en torno a la primera entrega de Ni No Kuni, un juego que con el tiempo se ha ido labrando el mismo tipo de reputación que otras vacas sagradas que no es necesario nombrar. Ni No Kuni no es solo un juego de culto, sino uno de esos elegidos a los que nadie en su sano juicio se atrevería a criticar en público; es un cuento maravilloso, es poesía en movimiento y es una obra de arte sin parangón. Es, por desgracia, una colección de lugares comunes repetidos hasta la extenuación, porque a todo el mundo le encanta decir que le encanta.

No quiero decir con esto que todos los epítetos sobre su belleza no sean bien merecidos, porque el juego es bonito a rabiar y desde luego esta segunda entrega no se queda en absoluto atrás. Pero la belleza es un arma de doble filo, y da cierta pena ver a un juego así reducido a tomar el rol de ese actor guaperas que llora en las entrevistas porque nadie reconoce su verdadero talento. De Ni No Kuni se habla siempre muy bien, pero pocas veces es tomado en serio, y con esta secuela pasa un poco lo mismo: cada nuevo pedacito de información, cada nueva captura y cada fragmento de gameplay suelen ser recibidos con un par de suspiros de asentimiento, alguna mención a Ghibli y que pase el siguiente. Se habla poco de mecánicas, de sistemas, de lo que el juego hizo bien y menos de lo que hizo mal. Entre quienes sí lo jugaron, sin embargo, hay disparidad de opiniones, y es tranquilizador comprobar mando en mano que Level-5 ha escuchado a su público y no se ha dejado adormecer por el arrullo de los incesantes halagos de los demás.

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Pero antes pongamos las cosas en perspectiva: Ni No Kuni 2, y más concretamente esta doble versión de demostración centrada prácticamente en exclusiva en el combate, no ha dejado entrever demasiados detalles sobre su argumento, pero algo podemos adelantar. Sabemos que en esta ocasión nos tocará encarnar a Evan, un joven príncipe que por un quítame allá esas intrigas palaciegas se ve despojado del trono y luchará por recuperarlo. No lo hará solo, y entre el resto del elenco por el momento podemos identificar a Roland, un muchacho de edad algo más avanzada que a juzgar por su actitud y su impecable americana de dos botones entendemos que ejercerá de voz de la experiencia, y a Tani, una risueña pirata en prácticas que aparenta representar todo lo contrario. Tampoco falta el clásico desahogo cómico, encarnado aquí en una criatura que responde al nombre de Lofty y que compagina su labor como tutorial andante con la sagrada misión de hablar con acento extraño y ser absolutamente adorable. Nada revolucionario, pero suficiente para sentir esa punzadita de intriga ante el escaso puñado de secuencias cinemáticas que nos regala la demo, máxime teniendo en cuenta que el asunto de la sucesión se presenta en este mundo un pelín más complejo que en su contrapartida real: el primero de los episodios jugables nos sitúa al pié de unas escaleras interminables para enfrentarnos a la prueba que determinará si somos dignos de la corona, y el segundo nos muestra lo que sucede cuando un Kingmaker, las bestias encargadas de velar por cada reino, ve cercenado su vínculo. En la España del siglo XXI las cosas parecen infinitamente más fáciles.

En ambos casos la vía diplomática se agota rápidamente, y como decíamos lo que tenemos son sendos enfrentamientos contra bosses (un inmenso dragón y algo así como un ogro con cuernos) que impactan por su escala y rápidamente dejan ver ese golpe de timón que antes anticipaba. El sistema mixto del original ha muerto, y quien viene a sustituirlo es el action RPG en su vertiente más pura: control directo del personaje, ataques débiles y potentes, un botón para el bloqueo, otro para la esquiva y un manejo del tempo que nos exige andar vivos si no queremos encajar una bofetada de campeonato. Cualquier tipo de pausa brilla por su ausencia, y ejecutar, por ejemplo, un hechizo de curación o un torbellino de fuego implica acceder en tiempo real a un menú ligado al botón R2 que mapea sus cuatro posibilidades a círculo, equis, cuadrado y triángulo. También podemos sustituir la espada por una pequeña vara que conjure un glifo en el aire y descargue pequeños proyectiles contra los rivales desde una distancia segura, y en cuanto a los compañeros toca delegar, porque la IA hace la guerra por su cuenta y nadie nos va a interrumpir para consultarnos en qué momento subir al ataque. El resultado, un juego constante de reflejos, desplazamientos buscando la espalda y huecos en los que descargar todo nuestro potencial arcano en la pezuña de la bestia es vibrante y divertidísimo, aunque pronto surge la duda. ¿Cómo casa todo esto con los únimos, esas pequeñas bestias que coleccionábamos en el original y que no habíamos visto en ninguna otra parte? La respuesta es sencilla: eliminándolas por completo.

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No tan deprisa. Es cierto que Ni No Kuni 2 ya no es un Pokémon, pero eso no significa que vayamos a quedarnos sin nuestra particular ración de monstruitos de aspecto achuchable. Lo que cambia es su gestión y su papel en combate, porque los Higgledies, que así se llaman ahora, se contentan con un rol de apoyo. A lo largo de los combates su función es la de corretear por ahí, formando pequeños corrillos que pueden ser ignorados y que de utilizarse con inteligencia permiten al jugador ganar diferentes ventajas: algunos aportan bonificadores a la defensa y otros nos permiten hacer más daño o recuperar salud, y hacer caja es tan sencillo como acercarse al grupo y presionar el botón correspondiente. Por funcionamiento, por estética, por colorido y, por qué no, por volverá hacer referencia a clásicos de Nintendo, parece que toca acordarse de Pikmin.

Ojalá pudiera contaros más. Si algo consiguen estas dos secuencias es dejarte con la miel en los labios, y fuera del mero intercambio de tajos y sortilegios apenas podemos mencionar una breve visita a la base de los piratas del aire, un paseo en algo parecido a un helicóptero con plumas ante el que me costó mantener cierta compostura y un fugaz vistazo a un overworld que curiosamente aparca el cel shading por un momento para caer más cerca de algo como World of Final Fantasy en sus episodios más cabezones. Eso, y una base jugable que deslumbra por lo de siempre, pero engancha por motivos completamente nuevos. Seguro que volverá la polémica, y que partidarios de uno y otro sistema correrán raudos a ocupar su posición en los foros. Por mi parte, lo único que puedo decir es que he disfrutado con ganas, y que lo hubiera hecho igualmente con un apartado gráfico más del montón. Puestos a hablar de belleza creo que es lo más bonito que se puede decir sobre un juego, y creo que este hace tiempo lo merecía.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor  |  chicocartera

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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