Análisis de Neon Chrome

Cromo caliente.

Neon Chrome es un twin stick shooter que parte de una base sólida pero comete fallos graves a la hora de rematar el conjunto.

Cada vez que me he enfrentado a un juego que hacía mucho hincapié en la repetición sistemática he percibido como, en muchas ocasiones, la visceralidad ha jugado un papel muy importante a la hora de volver a comenzar el tramo que llevaba entre manos. Contemplar la pantalla de muerte hacía que creciese en mi interior la rabia contra mis propios fallos y ese sentimiento que crecía en mis tripas terminaba mutando en una suerte de determinación quijotesca que hacía que pulsase "continuar" mientras en mi cabeza aparecían, en letras de neón gigantescas, las palabras "ahora os vais a enterar".

Lo cierto es que, en el panorama actual, explotar el hecho de que el jugador muera está muy presente. Gran parte de culpa de esta coyuntura la tiene la omnipresente saga Souls, que ha dado la vuelta a la tortilla de la influencia convirtiéndose en una saga mainstream que ha permeado al desarrollo independiente. Así las cosas, a día de hoy no son pocos los títulos que hacen uso del hecho de que tu avatar va a fallecer espantosamente en múltiples ocasiones para que aprendas de la experiencia y afrontes el nuevo reto con mayores garantías. Y es que en Neon Chrome vas a morir. Mucho.

El juego de 10 Tons es un exponente más del género de los Twin Stick Shooters que nos pone en la piel de un anónimo hacker de élite cuyo propósito es derrocar al despótico Overseer de la corporación Neon Chrome. Para ello, haremos uso indiscriminado de mercenarios o "assets" cada vez que nos conectemos a la red y con ellos intentaremos ascender por la megaestructura de la corporación mientras horda tras horda de enemigos se interpone en nuestro camino. Para escalar corporativamente no iremos con un maletín y una tarjeta de visita, sino que confiaremos en lograr nuestros objetivos a través de una superior potencia de fuego; rifles de asalto, escopetas, subfusiles y lanzacohetes serán nuestras herramientas de cabecera, pudiendo ir desbloqueando más armas a lo largo de los diferentes capítulos del juego y siempre teniendo un ojo en las recargas para que no nos dejen vendidos en un combate.

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Por otro lado, tendremos a nuestro favor las habilidades secundarias, que nos otorgarán cierta ventaja en las situaciones más comprometidas pero que estarán condicionadas por el uso de la energía que vayamos recogiendo a lo largo de nuestro avance. Ahí entrarán en juego lanzacohetes, granadas incendiarias e incluso, bien entrado el juego, dardos de control mental para poder avanzar con más garantías. Y por si nuestro ministro de la muerte fuera poco pertrechado al Consejo de Administración, podremos ir aplicándole mejoras cibernéticas que mejorarán su puntería, su salud o nos darán recompensas instantáneas cada vez que encontremos una cámara de instalación de las mismas a lo largo del mapeado.

Cada vez que actuemos como el hacker e iniciemos una incursión, el juego generará un camino proceduralmente tras elegir entre un trío de assets a aquél que más nos haya cuadrado. Para ello habremos de tener en cuenta que algunos favorecen acercamientos más pausados y otros un estilo de juego mucho más dinámico, lo cual se reflejará en sus atributos -más puntos de vida, energía o velocidad- o en la adición de elementos como, por ejemplo, drones, escudos antidisturbios o brazos biónicos. Hay atributos que son comunes a todos ellos y, cada vez que fallemos y tengamos que volver a empezar, podremos gastar todos nuestros créditos en subir de nivel stats como el daño, la salud o la suerte, en un sistema que recuerda a la saga Souls, por cuanto que cada incremento sube el coste del posterior y todos ellos comparten la misma moneda.

Pero la verdadera fiesta da comienzo cuando cogemos el ascensor y empieza la subida por la mega estructura de la corporación. Si pensábais que el Overseer se iba a quedar de brazos cruzados mientras le enviábamos a un mercenario armado a la puerta de su negocio, pensad de nuevo; porque nada más poner un pie fuera del ascensor nos darán la bienvenida toda su plantilla de soldados dispuestos a dar su vida por la empresa, drones y robots los cuales tendrán más bien poco aprecio por nuestra OPA hostil. Es aquí cuando realmente empiezan a aflorar los verdaderos problemas de Neon Chrome. Si bien estamos hablando de un título con un control sencillo, elegante y que responde a la perfección, no podemos hablar en los mismos términos de su combate o de su diseño.

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En un primer acercamiento, podemos observar que existe una cierta cohesión en lo que serían los diseños de los escenarios, la música y los enemigos, todo ello fuertemente influenciado por el revival de los 80; sintetizadores, neones, colores saturados y la presencia de esas megacorporaciones que tanto preocupaban al cine de aquella época. El apartado gráfico es, en el mejor de los casos, discreto y se nota que es un juego independiente de bajo presupuesto. No obstante, 10 Tons tuvo la suficiente vista como para hacer hincapié en el acabado general y no en los detalles, con unos modelos que de cerca son, como mucho, de la era de PS1. Sin embargo, la lejanía de la cámara y un diseño cuidado junto a unos efectos muy sólidos durante los enfrentamientos hacen que el conjunto consiga salir adelante.

Pero la cosa empieza a chirriar con fuerza cuando todo el esfuerzo invertido en que el acabado general triunfe sobre la falta de detalle se derrumba estrepitosamente frente al hecho de que una vez visitados tres escenarios prácticamente has visitados todos. Ese mismo efecto persiste en los enemigos, que son los mismos pero con pequeñas variaciones en los armamentos. Mención aparte merece el hecho de que repitan esquemas de diseño en sus bosses; en un juego que pretende mantener al jugador en constante tensión sobre su propia supervivencia es un fallo imperdonable que al cruzar el umbral de la puerta que conduce a un enfrentamiento que se sabe que va a ser a vida o muerte y se pretende épico, encontrarnos con un viejo conocido de dos o tres episodios atrás al que, simple y llanamente, le han añadido algo más de vida o alguna mecánica más. Destroza completamente el propósito de la revelación del boss, ese primer instante en el que nos quedamos cuasi helados pensando en qué hacer, cómo afrontar semejante mastodonte y cuál va a ser su punto débil. Si nos enfrentamos a un enemigo al que ya le hemos cogido la medida, simplemente tendremos que aplicar lo que nos funcionó anteriormente y ajustar nuestras tácticas a lo poco nuevo que nos vuelquen, pero en suma, estaremos volviendo a repetir lo mismo de antes con una mínima variación.

Lo cual engarza a la perfección con el combate. Una de las constantes del género de los Twin-Sticks es el movimiento continuado y una sensación de dinamismo apabullante. En ciertos títulos esto se consigue haciendo que la pantalla sea lo más parecido a un Bullet-Hell con un sistema de dropeo medido al milímetro y en otros dándole al jugador habilidades que le permitan estar en control de la situación constantemente. Neon Chrome intenta que ese dinamismo esté presente en sus enfrentamientos haciendo que el peso del movimiento recaiga sobre el strafe y que sin más recursos que nuestro propio control sobre el stick derecho, evadamos los ataques enemigos. Sobre el papel no es mala premisa, géneros enteros y títulos mastodónticos se han construido sobre el hecho de que tengamos nervios de acero, reflejos de lince y bailemos al compás de los proyectiles enemigos con lo que, hasta ahí, ningún problema.

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La cosa se complica, no obstante, desde el momento en el que tenemos un sistema de dropeo extremadamente aleatorio en el que escasean los botiquines y tampoco sabemos cuándo vamos a encontrarnos la siguiente estación de curación, con la única excepción de las antesalas que preceden a los bosses, hecho que deja entrever que quizá no esté del todo balanceado el asunto. En cuanto se percibe que ese sistema está roto es cuando nuestra aproximación cambia diametralmente, pasando de un acercamiento agresivo y dinámico a unos enfrentamientos conservadores, lentos y toscos en un juego y un género en el que se está pidiendo a gritos que ocurra exactamente lo contrario. Y, por si fuera poco, si pasamos más tiempo del debido en cada piso, el Overseer mandará escuadras de refuerzos que nos perseguirán de manera inmisericorde por toda la planta hasta que nos las despachemos, lo cual colisiona aún más fuerte con el hecho de que tenemos que enfrentarnos de forma conservadora a cada nivel, pero los sistemas del juego nos aprietan las tuercas para que vayamos a toda pastilla de una forma más que evidente.

Tampoco es que el problema sea que vayamos a morir más de una o de cien veces, pues el propio título articula muchos de sus sistemas en torno a este concepto. La proceduralidad de los escenarios, el desbloqueo de armas y habilidades o el hecho de que los créditos que recojamos sirvan para ir incrementando nuestros stats están ahí y evidencian que el juego tiene muy claro que quiere que volvamos una y otra vez sobre nuestros pasos para poder llegar hasta la cima. La clave está en el hecho de que por mucho tiempo que invirtamos en mejorar todos esos aspectos, no seremos capaces de subvertir un combate que debería ser frenético y espectacular pero se torna predecible y lento en la mayoría de las ocasiones y unos escenarios y enemigos que se vuelven demasiado familiares a las escasas horas de juego.

En suma, para que un jugador vuelva constantemente a visitar el mismo juego, el diseño y todos los demás sistemas que componen un título tienen que estar medidos al milímetro y combinados a la perfección. Neon Chrome parte desde una base sólida pero termina descarrilando por esa falta de precisión; sus mimbres contaban con un control elegante y preciso y un combate bien planteado pero lo que debía de ser rápido y furioso, un dropeo mal balanceado lo termina volviendo lento y conservador. Tenía un diseño y un acabado estético que habían sacado adelante con arrestos e ingenio pese a todas las limitaciones gráficas, pero se torna repetitivo por la falta de variedad de escenarios y enemigos. Todos esos aspectos conforman un juego que podría haber llegado alto y que, cuando te muestra la pantalla de muerte, en vez de generarte esa visceralidad que te obliga a pulsar retry y pensar "ahora os vais a enterar", termina haciéndote pensar en "quizás mejor invierto mi tiempo en otra cosa".

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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