Análisis de Neo Cab

Taxista cyberpunk.

Hubo una época de mi vida en la que regresaba a casa en taxi por la noche. Por lo general eran recorridos tranquilos, acompañados musicalmente por flamenco o la radio deportiva. De fondo, las alertas de los taxistas. Neo Cab, desarrollado por el estudio Chance Agency, transcurre en un futuro no muy lejano, y basa su mecánica principal en las conversaciones que mantenemos en un VTC por la noche.

En el juego nos ponemos en la piel de Lina, una conductora en un mundo en el que cada vez hay menos conductores. Nuestra mejor amiga nos ha invitado a vivir con ella en Los Ojos, la ciudad donde tiene su sede Capra, una importante empresa tecnológica. Lina no es una taxista tradicional, sino una conductora de VTC: tiene una app que nos indica dónde están los usuarios a los que recoger, la clasificación por estrellas de estos y la nuestra propia. Su trabajo se ve amenazado por Capra y sus coches sin conductor, pero todo empeora aun más cuando nuestra amiga desaparece.

Lina está dispuesta a encontrarla, pero vivir tiene sus gastos, así que conduce todas las noches esperando oír algo sobre ella, manteniendo todo tipo de charlas con todo tipo de pasajeros. Aquí radica el mayor atractivo de Neo Cab, en las conversaciones, porque los personajes con los que Lina va a compartir espacio durante unos minutos no se parecen los unos a los otros. Si acaso lo que más me ha gustado es que para lograr la máxima puntuación, la actitud con la que nos enfrentaremos a estas conversaciones no será siempre la misma.

En nuestras decisiones, para empezar, afectará nuestro estado de ánimo. Lina posee una pulsera FeelGrid, que nos indicará cuál es su estado de ánimo a través de colores, y dependiendo del humor en el que se encuentre surgirán nuevas opciones de diálogo o se nos impedirá seleccionar otras.

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Pero elegir opciones de diálogo no es la única mecánica en Neo Cab. Como conductores, tendremos que estar atentos al depósito de nuestro vehículo, elegir a qué pasajeros llevar y dónde dormir. Equilibrar nuestros gastos con las ganancias es parte esencial del juego, si bien no una muy difícil; tendremos que recoger a un mínimo de clientes por noche, que nos puntúen con cinco estrellas en la aplicación y conseguir un mínimo de ingresos para poder costear nuestros gastos.

Esta parte de gestión del juego es, si acaso, la menos interesante y en mi opinión la más desaprovechada. Pocas veces supondrá un problema real si nos ajustamos a visitar las gasolineras y moteles más baratos, y conseguir que los pasajeros nos puntúen con cinco estrellas tampoco supone un gran reto.

Pero lo interesante y el núcleo del juego, como ya decíamos, son las conversaciones que mantendremos con los pasajeros. Tendremos para elegir varias opciones, y dependiendo de las que tomemos la conversación se decantará por un rumbo u otro. Estas decisiones afectarán a nuestro estado de ánimo e incluso afectarán a la trama y a otras conversaciones. Algunos clientes requerirán que seamos amables con ellos, que nos mostremos agradables, pero otros nos llevarán a adoptar actitudes más derrotistas. No es complicado que un cliente nos dé cinco estrellas en la aplicación, pero tampoco lo es que nos dé una.

He encontrado las conversaciones mucho más interesantes de lo que en principio parecía que iban a ser. En parte se debe a la eliminación de distracciones: no hay un tiempo límite para elegir respuesta ni el trayecto, y como jugadores no tendremos que manejar el coche, de eso se encargará Lina. Solo tendremos que preocuparnos por la respuesta que le demos a nuestro pasajero, y al no haber nada que nos meta prisa la interacción será más inmersiva. No estaba muy convencida de que no hubiera más mecánicas que escoger opciones de diálogo al principio, pero conforme recogía a los pasajeros, no podía evitar sentir que el juego lograba crear una intimidad especial al reducir las interacciones con el entorno.

Y es en esa intimidad en la que muchos pasajeros confesarán sus preocupaciones, sus miedos. ¿Publicar o no una foto que dé publicidad a una empresa? ¿Mejor ir con o sin maquillaje a una primera cita? Cada pasajero es un mundo, tiene una historia personal y posee una personalidad propia. Pero no solo ellos encontrarán facilidad para hablar: Lina tendrá oportunidad, durante varios trayectos, de expresarse, de exponer lo que le preocupa. No es un personaje que sirva como espejo del jugador, sino que también tiene su propia personalidad y a través de las conversaciones y nuestras elecciones la conoceremos mejor.

Pero no sólo hablaremos de temas trascendentales. Muchas conversaciones ayudarán a crear un entorno y mundo vivos, porque la ciudad de Los Ojos también sufre cambios, el mundo sufre cambios. Estos afectarán más o menos a Lina, y es aquí donde el juego aprovecha para hacer crítica de ciertos temas como por ejemplo las condiciones de trabajo de la propia protagonista.

Al principio de este texto comentaba que durante una época de mi vida solía regresar a casa en taxi. No soy una persona habladora, pero muchos taxistas debieron suponer que prefería charlar con ellos a ir en total silencio. Me llama la atención la facilidad con la que algunos de los pasajeros abren su corazón a Lina. Otros, sin embargo, tienen poco o nada que contar. Pero lo que sí es cierto es que, sean conversaciones más o menos profundas, Lina es la que al final del trayecto tiene más que decir.

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Acerca del autor

Carmen Suárez

Carmen Suárez

Colaboradora

Licenciada en Periodismo. A veces escribo y hasta me han publicado en Deus Ex Machina y algún que otro sitio. Juego a videojuegos porque necesito obsesionarme mucho con algo. Lo único que me quita el sueño es la cafeína y no saber cuándo va a salir Mount & Blade II: Bannerlord. Me puedes encontrar en Twitter como @Saurrrez.

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