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Avance de Need for Speed: Rivals

Probamos en exclusiva la versión final de PS4.

No es fácil entender del todo Need for Speed Rivals; no sin jugarlo, desde luego, pero incluso en la primera partida se tarda un poco en encajar todas las piezas: las diferencias entre policías y corredores, las implicaciones de avanzar siguiendo un árbol de progreso con tres ramas en cada tramo, lo que es y lo que significa Alldrive, ese nuevo sistema de matchmaking dinámico y constante que nos permite estar online en todo momento, compitiendo siempre con una mezcla de IAs y humanos para estar siempre ocupados en algo. El juego lo sabe: sus primeros minutos (muchos minutos, de hecho) los pasamos entre tutoriales y explicaciones que nos guían por las principales opciones de Rivals, y nos llevan de la mano por nuestras primeras decisiones.

Por la forma de jugar de los que estamos en la sala del London Film Museum en el que tiene lugar el evento en el que EA nos presenta la última build del juego, casi final, es fácil intuir que estamos todos en las mismas, intentando desentrañar qué significa todo eso que vemos en pantalla. La última media hora de la maratoniana sesión es bien diferente a la primera: los policías trabajan más juntos, los corredores tienen más herramientas para defenderse y la intensidad de los enfrentamientos incluso contra jugadores humanos avanza pareja con la dificultad de los desafíos que nos pone la carrera principal, a medida que unos y otros aprendemos a aprovechar los puntos fuertes de cada bando.

Es un proceso de aprendizaje agradable, orgánico y refrescante tras ese primer rato más pesado de la cuenta y que, quizá por necesidad, nos mete en el juego de una forma mucho menos suave y estética que Most Wanted. Quitándole paja y terminología, Rivals acaba siendo un arcade de carreras que combina la rotundidad de los NFS de Criterion con los cambios y novedades que Ghost ha metido para darle al juego su propio sabor. Es un juego mucho menos propenso a los takedowns, más centrado en la carretera y la velocidad; esa rivalidad de la que se ha venido hablando en tráilers y entrevistas se refleja muy bien en el mando, en las dinámicas de juego de los dos equipos.

"Quitándole paja y terminología, Rivals acaba siendo un arcade de carreras que combina la rotundidad de los NFS de Criterion con los cambios y novedades que Ghost ha metido para darle al juego su propio sabor."

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La historia es más una excusa relativamente bien llevada para dar orden a los sets de pruebas, tres por capítulo, que nos lanza el juego y con las que desbloqueamos coches, mejoras y power ups que un motivo de peso para mantener viva la atención. De eso se encargan los coches; ellos son los auténticos protagonistas, y en Ghost parecen haber querido llevar un paso más allá la personalización de Most Wanted (no muy profunda, pero suficiente, en mi opinión) añadiendo algo de tuneo, armas y ventajas (descargas eléctricas, escudos que dañan a los que te tocan, un turbo muy potente y bastante inestable) y un sistema de mejoras para motor y carrocería que, a golpe de Speed Points, nos permite hacer que los coches que vamos desbloqueando sean algo más competitivos sin tener que llegar al salto más grande de desbloquear mejores coches superando Speedlists.

En la economía de estos Speed Points, en las formas de conseguirlos y gastarlos, está una de las claves de Rivals. El sistema de puntos está bien pensado en ambos lados, compensando riesgo y recompensa (a más multiplicador, mayor cantidad de policía nos persigue; cuantos más puntos tiene acumulados un jugador, mayor será nuestro premio si le capturamos, aunque es probable que sea también mejor corredor) y precios para que parezca difícil descompensar el sistema y, en fin, romper el juego: ser demasiado bueno demasiado pronto, perder la sensación de reto.

Como extra, tenemos el modo Overwatch: con la companion app para tablets, smartphones y web, una persona puede ayudar o poner trabas a los jugadores que hay conectados a la partida usando la pantalla táctil; algo parecido al modo Comandante de Battlefield 4. Una curiosidad y nada más: la ayuda de una segunda persona reparando o rellenando nitro (o poniendo la zancadilla, lanzándote helicópteros o quitándote salud) no tiene mayor implicación en la partida.

"Con la companion app para tablets, smartphones y web, una persona puede ayudar o poner trabas a los jugadores que hay conectados a la partida usando la pantalla táctil; algo parecido al modo Comandante de Battlefield 4."

Las cinco horas que pude jugar fueron en PlayStation 4; se ve tan bien como siempre, claro, y todo aquello que parece demasiado lastre de la anterior generación (la hierba, por ejemplo, algo menos vistosa, o algunas cargas de texturas que no parecen del todo optimizadas) se compensa con el montón de capas de efectos que hacen que las carreras sean espectaculares y se vean, además de sentirse, vibrantes y frenéticas. Como pasaba en Most Wanted, Rivals es una bestia que puede parecer más difícil de domar de lo que es en realidad; en cuanto aprendemos a ver los claros entre el montón de luces, partículas y caos que se forman en las persecuciones más locas, es un gustazo escapar a trescientos por hora de un grupo de policías especialmente insistente.

Mención aparte se merece el mapa del juego, un mundo abierto en el que hay sitio para todo: desde carreteras mojadas en medio del bosque hasta paseos nocturnos por desiertos y pueblecitos. Se apuesta más por la variedad que por la coherencia geográfica, y funciona: hay de todo y para todos los momentos, algo que funciona muy bien en combinación con las carreras aleatorias, por ejemplo, que podemos iniciar si retamos a los corredores que nos cruzamos por las carreteras del juego, humanos o no.

Han sido cinco horas que me han sabido a cinco minutos, en realidad, algo que Rivals tiene en común con Hot Pursuit y Most Wanted, los últimos Need for Speed de los que bebe. La tarea de Ghost de llevar la serie a la próxima generación es complicada, pero creo que pueden estar tranquilos: si siguen por este camino, apostando por centrar el total de la acción en conducir por encima de todo, el coche y la velocidad como protagonistas absolutos, Need for Speed está a salvo con ellos.

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Need for Speed: Rivals

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PSP, PC

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Víctor Manuel Martínez

Contributor

Hardcore lover y periodista especializado en videojuegos que además de colaborar con Eurogamer es redactor jefe en AnaitGames. Puedes seguirlo en Twitter: @chiconuclear
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