Avance de Need for Speed

Punto y aparte.

Need for Speed Rivals no gustó a todo el mundo. Un vistazo por ahí basta para encontrar opiniones de todo tipo; a algunos nos gustó mucho lo que proponía Ghost Games, y veía en ellos y en Rivals la constatación de que Need for Speed estaba en buenas manos y tenía un futuro prometedor por delante, pero otros, cito, consideraban que «se ha convertido en un juego se saltos y filigranas» y que «ya no es un juego serio como lo fue en su día». A Ghost Games le preocupa mucho, según parece, ese «en su día».

Esa es quizá la novedad que más peso acaba teniendo cuando llevas, como es mi caso, un buen puñado de horas jugando a la versión final del nuevo Need for Speed, el primero pensado desde cero para nueva generación y con el que Ghost Games, después de saltarse un año en la agotadora carrera de los lanzamientos anuales, tiene que demostrar que hay vida más allá de Criterion, el estudio que revivió la serie de conducción de EA. El nuevo Need for Speed (que se llama así, sin más, porque quiere ser un poco punto y aparte, nos explica James Mouat, lead designer, en un evento de hands on con el juego) quiere ofrecer algo para todo el mundo.

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Es más fácil decirlo que hacerlo, como se suele decir. La columna vertebral de esta ambición está en el garaje en el que guardamos nuestros coches, y en el que los tuneamos para modificar su aspecto (con un editor muy potente; estoy muy contento con mi Nissan Fairlady 240ZG rosa con un 666 amarillo en una puerta y un gatito enorme en el capó) pero también para cambiar cómo se maneja. Lo más básico es un selector que nos permite cambiar la configuración global para que se decante más por el derrape o por el agarre; lo primero acerca el juego a algo parecido a OutRun, con coches que se deslizan por el asfalto como si fuera de hielo, y lo segundo hace que el giro sea mucho menos exagerado: sigue sintiéndose arcade, pero desde luego es un tipo de arcade distinto, más rígido, más de velocidad punta en las rectas.

También podemos tocar cada parte por separado para llegar al punto exacto que mejor nos convenga; las opciones avanzadas, por así decirlo, nos permiten ir bastante más allá y modificar los coches para que sean realmente nuestros. La cosa no es simular la manera en que un vehículo se maneja en la realidad, sino conseguir ese punto dulce en el que tenemos un coche que nos gusta, con el que nos sentimos cómodos y que está preparado para servirnos de puente para cumplir la fantasía de ser un miembro destacado de la cultura underground del motor en una ciudad como Ventura Bay, la Los Angeles falsa que se han montado para la ocasión.

Estos sliders con los que modificamos el control de los vehículos representan «los valores que siempre hemos usado para crear el comportamiento de los coches, como desarrolladores, pero ahora los estamos exponiendo a los jugadores», me explica Mouat. «Antes, una de las mayores críticas que recibíamos era el control del coche, obviamente; si no te gustaba el que te ofrecíamos, no tenías más opciones. Ahora se puede elegir; puedes ajustarlo de manera sencilla o ir punto por punto, hacer que algunas partes estén más enfocadas al derrape y otras al agarre, y crear tu propio control».

«Queremos que tanto los recién llegados como los veteranos se sientan cómodos, y que además tengan mucho entre lo que elegir».

«Queremos que tanto los recién llegados como los veteranos se sientan cómodos, y que además tengan mucho entre lo que elegir».

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Crear espacios específicos para veteranos y recién llegados, para los que quieran velocidad y los que prefieran tunear el coche, para los que quieran torear a la policía y los que hayan venido por los derrapes, es otra de las preocupaciones del equipo; me lo dice Mouat pero queda claro con esa división en cinco espacios, las famosas cinco formas de jugar, que en realidad son cinco formas de puntuar y recompensar nuestra manera de afrontar el juego. El juego no cambia radicalmente si nos decantamos por una historia de las cinco que hay y dejamos de lado el resto, pero sí se potencian los sabores; al final, Need for Speed es un todo que reune los cinco ingredientes, pero el aficionado al derrape tiene más espacio para experimentar lo suyo, para sentirse cómodo dentro de un juego que le da formas de expresar su forma de conducir.

De nuevo, es más fácil decirlo que hacerlo. Yo creo haber encontrado ya una zona de confort en mis horas de partida (crecientes: me está gustando lo suficiente como para tener motivos por los que volver al juego, más allá de las trampas más explícitas, como los desafíos diarios), y creo que es razonable pensar que más de uno podrá encontrar la suya, o las suyas, a medida que vaya haciéndose un garaje a medida. Quiero confiar en Ghost Games, como herederos de Criterion y responsables de continuar con una forma de hacer juegos de coches muy agradable, más o menos ligera pero con ambición de ser infalible; en ese sentido, volver a Need for Speed después del año de parón nos ha sentado bien a todos: a ellos porque han tenido más tiempo para volver con fuerza, y a nosotros porque nos hemos despejado un poco. Lo suficiente como para necesitar otra vez la velocidad.

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Acerca del autor

Víctor Manuel Martínez

Víctor Manuel Martínez

Colaborador

Hardcore lover y periodista especializado en videojuegos que además de colaborar con Eurogamer es redactor jefe en AnaitGames. Puedes seguirlo en Twitter: @chiconuclear

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