Supongo que no soy el único que resopla cuando escucha aquello de "para hacer este juego hemos querido escuchar a los fans". Casi siempre significa que el equipo de desarrollo anda un poco perdido y, para colmo, casi nunca se tienen en cuenta las opiniones más lúcidas de la comunidad. Y sin embargo, esas palabras malditas suenan un poco mejor de lo habitual cuando las pronuncia Marcus Nilsson, productor ejecutivo en Ghost Games, para referirse al nuevo Need for Speed. Igual todos los suecos, más altos, guapos y listos que tú y que yo, son así de convincentes. Quizás suena menos a excusa cuando dejas reposar una franquicia que bien podría haber seguido con su plan de lanzamientos anuales -después de Rivals, los coches de EA se tomaron un respiro en 2014 por primera vez en muchos años.

Es cierto, aunque yo nunca llegué a comprenderlo, que mucha gente seguía suspirando por Underground y por Carbon cuando Criterion publicaba maravillas como Hot Pursuit y Most Wanted. A mí me valía aquello, insisto, pero también es verdad que Need for Speed necesitaba que volver a ser algo más que un Burnout disfrazado.

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Así, esta nueva entrega parece especialmente preocupada por presentar sus ideas con la mayor claridad posible. Los rasgos que definen su identidad son también los pilares de su diseño y hay cinco elementos que se repiten constantemente para que no haya dudas: velocidad, estilo, tuneado, equipo y forajido. Cada uno tiene su color, su tipo de prueba, su sistema de puntuación... Nada puede estar fuera de esos límites, se da a entender, porque entonces ya no sería el Need for Speed que la gente pedía. Es una forma muy evidente de plantear un juego así, pero funciona sobre el papel.

De hecho, Ghost Games y EA hasta le ponen cara a las cinco características. Son varias personalidades de esa cultura del motor que se pretende representar y son, al mismo tiempo, una manera de remarcar la estructura del título. Magnus Walker, un señor con barba que colecciona Porsche, es aquí el maestro en el arte de ir a toda leche. El mismísimo Ken Block es el amo del derrape y Akira Nakai, el mecánico que todos querrían en su taller. Finalmente, los muchachos de Risky Devil ejemplifican lo que supone conducir en compañía y nadie mejor que Shinichi Morohoshi, un Yakuza con un Lamborgini que se puede ver a quilómetros de distancia, para hablarnos de los rifirafes con la autoridad.

Pero ninguno de ellos tiene prisa por salir. Durante las tres primeras horas de Need for Speed, las que pudimos jugar en las oficinas de Ghost Games, conocemos únicamente a un grupo de amiguetes que esperan poder conocer a sus ídolos -los que acabo de mencionar- y que confían en nuestra habilidad al volante para lograr llamar su atención. Son ellos los que mueven el modo historia al principio, los que presentan tutoriales, los que nos llaman para proponer pruebas y los que aparecen en las no pocas escenas cinemáticas; son vídeos a rebosar de tópicos y el tono de canalla adolescente no va a ninguna parte, pero están lo bastante bien grabados y lo de mantener siempre la vista en primera persona resulta menos cargante de lo que imaginaba.

Todos están empeñados en que conozcamos las calles de este mapa enorme basado en Los Angeles y todos saben que, por alguna razón, la noche es más joven que nunca: casi siempre conducimos con las luces encendidas, porque el sol sale únicamente durante unos minutos antes de volver a ponerse. Las carreras callejeras se hacen de madrugada porque hay menos tráfico, claro, y al horario nocturno se le saca partido desde lo estético -se juega de una forma muy vistosa con la iluminación y los filtros-, pero esa decisión puede hacer que Need for Speed se acabe sintiendo más repetitivo de lo que realmente es. La variedad está sobre todo en las distintas pruebas y tal vez por eso tenemos siempre la opción de teletransportarnos a la línea de salida. Hay carreras de las de toda la vida, pruebas contrarreloj y también retos en los que debemos tirar de multiplicador para sumar más puntos con los derrapes. A veces nos pedirán que despistemos rápidamente a la policía y en otras ocasiones tocará alargar la persecución para que otras patrullas se sumen a la caza.

Y, evidentemente, absolutamente todo puede hacerse en compañía. El multijugador es una parte importante de Need for Speed y, con todos en el mismo bando -nadie juega como policía esta vez-, resulta especialmente cómodo mandar invitaciones para eventos o iniciar piques al cruzarnos con un desconocido. De todos modos, no he sabido ver todavía un salto destacable respecto a lo que ya ofrecía Rivals ni creo que se justifique del todo el requisito del always online.

Más complicado es ponerle pegas a todo lo relacionado con la posibilidad de modificar los coches, tanto en apariencia como a nivel de prestaciones. El tuning vuelve con ganas a la saga, gracias a un montón de llantas y alerones de fabricantes reales, a pinturas de todo tipo y a un sistema de vinilos similar al de los Forza. La intención es hacer más fuerte el vínculo entre el jugador y su coche, que puede durar más de lo normal; como ya hay otros elementos que marcan la progresión -la propia historia o los niveles de reputación-, no hace falta estar cambiando constantemente de coche. Puedes hacerlo, faltaría más, pero ahorrar para un Ferrari es una opción tan válida como invertir ese dinero en mejorar al máximo el motor de tu Ford Focus.

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Puestos a escoger, en el taller puedes cambiar incluso el estilo de conducción. Hay una barrita para modificar el agarre y desplazarlo hacia el drift -los coches se van más, como en los títulos de Criterion- o hacia el grip -el derrape es menos marcado y hay que frenar antes de tomar la curva, como en las entregas de EA Black Box. En el punto medio, la cosa está más o menos como en Rivals. Me pareció algo confuso, poco explicado y hasta cierto punto contrario al espíritu arcade, directo y despreocupado. «Queríamos que este fuera realmente un Need for Speed para todos», me decía el director Craig Sullivan. «No hay una forma mejor o peor de jugar. Pero lo cierto es que 100 millones de personas jugaron a Need for Speed antes de que Criterion se encargara de su desarrollo y 30 millones lo jugaron después. Queríamos que todos se sintieran cómodos. Y también, por supuesto, los que van a descubrir la saga este año». Con todo, los responsables del juego recomendaban desplazar el indicador hacia el drift para superar más fácilmente las pruebas con derrapes.

A Need for Speed, pues, no se le pueden discutir las ganas de ser justamente eso. Su hoja de ruta es perfectamente nítida y las ideas están en su sitio. Todas las dudas que me quedan tienen que ver con la ejecución: no sé si las carreras serán lo bastante intensas o si en un mes desaparecerán algunos problemillas gráficos y de frame-rate. Habrá que esperar hasta entonces y, sin duda, preguntar a los fans.

Este avance se ha escrito tras asistir a una demostración hands-on de Need for Speed en Gotemburgo. Electronic Arts cubrió los gastos de viaje y alojamiento.

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Pep Sànchez

Pep Sànchez

Colaborador